sábado, 31 de dezembro de 2011

Feliz 2012!

Por Gabriel Guimarães
 
Pequim, já comemorando a virada do ano

O ano de 2011 foi cenário de muitas alegrias e conquistas para o ramo das histórias em quadrinhos. Vivemos emoções intensas, muitos encontros e pudemos observar grandes parcerias sendo firmadas que deram novo fôlego ao mercado editorial brasileiro. Conforme foi destacado nas últimas matérias do blog aqui, aqui e aqui, o ano foi muito especial, e seu papel desempenhado na luta pelo reconhecimento da arte sequencial enquanto meio de comunicação e objeto de arte, imprecindível.

Em 2012, haverá ainda muito que se prestar atenção no mercado de quadrinhos. Seja nas futuras publicações, já confirmadas pelas editoras, como são o caso do lançamento da história "Habibi", do americano Craig Thompson, que ficou conhecido pela sua bela graphic novel "Retalhos", pelo selo Quadrinhos na Cia., da editora Companhia das Letras, ou então a enfim publicação no território brasileiro de uma das HQs argentinas de maior sucesso, "El Eternauta", da dupla Francisco Solano López (que já foi tema de matéria aqui no blog) e Hector German Oesterheld, pela editora Martins Fontes. Lançado originalmente entre 1957 e 1959, a criação da dupla argentina era uma forma de crítica ao regime político que assolava o país na época, e a figura do personagem principal da trama acabou se tornando uma referência para movimentos sociais, sendo possível até hoje encontrar algumas representações do protagonista em pichações ao redor de Buenos Aires. O material levou mais tempo do que deveria para ser lançado aqui, e apesar do atraso deste, que deveria ter sido feito ainda este ano, ano que vem promete chamar a atenção dos leitores brasileiros de quadrinhos.
  
No campo do cinema, estarão disponíveis diversas opções, como o aguardado longa do belga "Tintin", que já foi lançado na Europa e nos Estados Unidos, mas aqui só estará em exibição nas salas de cinema a partir da segunda metade de janeiro. Haverá também filmes que estão gerando burburinho constante da comunidade de leitores há algum tempo, como é o caso dos "Vingadores"; a terceira e final parte da trilogia do Batman sob a batuta do diretor Christopher Nolan; a reformulação do "Espetacular Homem-Aranha" nos cinemas; além de animações muito interessante, como "Brave", da Disney/Pixar, a quarta parte da série "Era do Gelo", dos estúdios Fox, além de muitas outras. Tal qual esse ano nos trouxe boas experiências no quesito de adaptações, 2012 nos reserva muito mais.


Para o ano que vem, há muita expectativa para uma continuidade do apoio aos quadrinhos no Brasil, então, cabe a nós realizarmos nossos papéis com o máximo de empenho que pudermos, enquanto manter a atenção aos incentivos dados pelos governos estaduais para a produção de mais material de qualidade com o cunho da identidade verdadeiramente brasileira em quadrinhos. Fica aqui, portanto, um desejo sincero a todos os bons leitores do blog Quadrinhos Pra Quem Gosta para que todos tenham uim 2012 repleto de emoções e grandes vitórias! Que haja maior atenção a programas como o ProAc e ao apoio governamental para organização de eventos sobre quadrinhos, como foi a FIQ, em Belo Horizonte. Por fim,:

FELIZ 2012!

sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Considerações sobre 2011

Por Gabriel Guimarães


Conforme tem sido possível observar a partir dos dados divulgados aqui e aqui no blog nesta última semana, o ano de 2011 foi um ano extremamente marcanta para a arte sequencial, em especial, para o mercado brasileiro. Presentes em todos os setores do entretenimento, os elementos das histórias em quadrinhos ganharam ainda mais força ao longo deste ano, e com isso, teve uma procura recorde pelo público leitor. Conforme muitos especialistas do meio puderam notar, o ano trouxe de volta os quadrinhos brasileiros para a pauta de debate, gerando um acalorado interesse de novos aspirantes a quadrinistas de se arriscarem através do setor independente. Com a melhoria crescente do material disposto para a produção desse conteúdo, esses novos produtores conseguiram melhorar suas características de concorrência com as publicações feitas pelas editoras, e isso só fez o mercado crescer neste ano.

Os circuitos principais e alternativos da nona arte se movimentaram muito e renderam centenas de frutos para o ávido e novamente motivado círculo de leitores, que vinham ainda se reestabelecendo após um período de  construção de bases para o setor editorial no novo século. Conforme o blog destacou no começo deste ano, na série de matérias especiais sobre os 10 acontecimentos que mais marcaram as HQs na década passada, a virada para o século XXI trouxe uma série de mudanças estruturais e temáticas acerca das possibilidades do uso, acesso e constituição dos quadrinhos. A comunidade de admiradores da arte sequencial ainda estava se adaptando a toda a nova realidade que estes novos ares traziam, e ainda estão, mesmo agora. 2011 foi um ano importantíssimo para o mercado editorial brasileiro, e os quadrinhos passaram a ganhar uma evidência que não lhe era comum antigamente. No ano onde o número de eventos organizados ao redor desta arte foi recorde e a quantidade de publicações feitas no formato caracterizado por Eisner de arte sequencial ultrapassou todas as expectativas, tudo que temos a fazer é agradecer a Deus e continuar batalhando para que este empenho dos organizadores de tais eventos e produtores de tal material continue com toda força no futuro.

Com as redes sociais sevindo de ponte de acesso para que os leitores pudessem ter verdadeiro contato com seus autores favoritos, o ano evoluiu para toda uma nova forma de interação no setor dos meios de comunicação. Os portais de notícias procuraram se aprofundar um pouco mais no real interesse dos internautas, os blogs especializados conseguiram encontrar maior facilidade para consolidar seu público, os aplicativos para os dispositivos eletrônicos novos facilitaram uma globalização maior no que tange à troca de informações e conteúdos, gerando até mudanças estruturais no conteúdo interno dos quadrinhos para se adaptar a este mercado, como a nova DC. Enfim, muito mudou, ainda que tenha sido pouco percebido. Isso se deve ao fato de que todos nós mudamos junto com o mundo.

Hoje, não somos os mesmos que éramos quando 2011 começou. Passamos por muitos desafios, dificuldades, perdas, obstáculos, e isso nos mudou intrinsecamente. Entretanto, também vivemos novas alegrias, vimos a Mônica e o Cebolinha ficarem juntos de verdade pela primeira vez, experimentamos novas sensações e tivemos memórias das quais jamais poderíamos nos imaginar sem, atualmente. 2011 foi um ano espetacular, e isso se deve ao esforço de todos. Não apenas àqueles ligados aos quadrinhos, mas também àqueles com os quais dividimos nossa jornada. Muitas vezes, não olhamos para o lado para agradecer pelo que temos, pensando sempre naquilo que precisaríamos conquistar. Porém, lutar por algo de grande importância, como a titularização das histórias em quadrinhos enquanto meio de comunicação e objeto de arte, não quer dizer que não devemos ou não podemos saborear as pequenas vitórias que surgem pelo caminho. Muito pelo contrário, é preciso saber a importância de cada dia de luta, e jamais esquecer o porquê de lutar.

Então, gostaríamos de agradecer a todos pelo papel que todos vocês, leitores e quadrinitas, desempenharam nessa luta, e reforçar que sem a presença e participação de cada um de vocês, singularmente, nada disso teria sido possível. Muito obrigado a todos, sinceramente. Que todos possam ter vivido dias de muita alegria neste ano que passou,e  que o futuro lhes reserve muito mais.

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

O Brasil dos Quadrinhos em 2011

Por Gabriel Guimarães



É tradição do mercado editorial brasileiro de quadrinhos oscilar entre períodos de grande sucesso e momentos obscuros de dúvidas e questionamentos sobre a viabilidade de uma estrutura de comércio da arte sequencial para o público leitor daqui. 2011 ficou marcado na história dos quadrinhos brasileiros, por ter sido o ano em que esse paradigma começou a mudar. Com muitos eventos centrados na nona arte, como a mineira FIQ, a carioca Rio Comicon, a paulista KingCon, e promoções de edições de destaque entre os leitores tradicionais de quadrinhos, como a XV Bienal do Livro no Rio de Janeiro e a Virada Nerd, realizada pela editora/loja especializada Devir, em São Paulo, o ano esteve recheado de oportunidades para a comunidade de admiradores da arte sequencial crescer.



O brasileiro Gabriel Bá na San Diego Comicon

Esse crescimento é confirmado uma vez observado o número de pessoas que visitaram a Serralheria Souza Pinto, onde aconteceu grande parte da Feira Internacional de Quadrinhos, evento de maior sucesso do ano no território brasileiro e mundial, diga-se de passagem. Enquanto a tradicional feira anual San Diego Comicon, realizada em julho nos Estados Unidos, manteve seu apelo ao público oferecendo a chance deste estar em contato com os maiores nomes do ramo cinematográfico e muitos dos quadrinistas das grandes editoras norte-americanas, como a Marvel, a DC e a Dark Horse, atraindo para seus estandes cerca de 130 mil  visitantes de todo o redor do mundo, o evento organizado pela Prefeitura de Belo Horizonte teve que comportar um contingente de 148 mil. Apesar de haver discrepâncias na comparação entre o porte dos dois eventos, desde a gratuidade da entrada para o evento brasileiro e a limitação do campo abordado neste unicamente aos quadrinhos, enquanto o evento americano contava com diversos setores do entretenimento, desde os games até objetos de decoração manufaturados a partir de especificações artísticas dos consumidores, os números da FIQ representam uma mudança espetacular para o panorama dos quadrinhos nacionais. Conforme o Blog dos Quadrinhos, organizado pelo estudioso da arte sequencial e professor da USP, Paulo Ramos, destacou, durante o evento ocorreu recorde do número de quadrinhos lançados em um curto período de tempo, dentre os quais, a maioria era independente, apontando assim um crescimento extremamente considerável entre os aspirantes a profissionais deste meio. Entre 40 e 50 lançamentos autorais preencheram as bancadas do evento, e esvaziaram, consequentemente, os bolsos dos visitantes, que saíram de lá com a mochila cheia de material novo para leitura.

Acrescentando a isso o sucesso dos estandes das editoras que trabalhavam com o setor de quadrinhos durante a realização da XV Bienal do Livro no Rio de Janeiro, como a Panini, a Devir e, principalmente, a loja especializada Comix, o mercado de quadrinhos teve um crescimento muito grande, e isso merece ser destacado pela mesma razão que foi apontada no começo da matéria. Os profissionais do meio começaram a perceber este ano uma mudança na estrutura com que os quadrinhos são consumidos no território nacional, principalmente em relação à produção nacional, que vem se mostrando em crescimento e com uma qualidade cada vez maior. O mercado demonstra sinais de que está se estabilizando, e isso é razão mais do que justificada para o ano ser muito comemorada pelos admiradores das histórias em quadrinhos. Ao invés de vivermos um período de consumismo desenfreado para ser seguido por um ostracismo e esquecimento, estamos vivendo um período de construção de bases para irmos além.

Conforme foi visto em outros pontos do mundo, como a Índia e a China, ainda que em estágio inicial, o mercado brasileiro está começando a investir em uma produção própria, capaz de gerar maior identificação por parte do público e, com isso, render histórias especiais e memoráveis, como é o caso do material que está para ser lançado ano que vem pelos estúdios MSP, com o traço e roteiro de autores nacionais em crescimento, com os personagens já consagrados do patriarca nacional da arte sequencial, Maurício de Sousa (fato que já foi comentado aqui no blog antes). Dessa forma, está sendo aberta uma porta para uma continuidade da produção de quadrinhos nacionais, algo que havia uma carência enorme para o Brasil, e que tem tudo para dar certo.

Além disso, a publicação de quadrinhos de outros pontos do mundo para o mercado de leitores brasileiros foi algo que foi muito melhorado este ano, contando com centenas de lançamentos. Seja de material europeu, americano, japonês ou argentino, que são os que mais se destacam entre aqueles consumidos aqui, houve uma disponibilidade dos mais diversos gêneros e estilos diferentes. Para qualquer gosto ou interesse, havia junto uma lista de possíveis histórias para agradar. Além das republicações de títulos já consagrados, houve também muitos especiais lançados em virtude do apelo dos outros meios de comunicação, como as adaptações feitas dos quadrinhos para as telas de cinemas.


O ano foi muito corrido, com muitas histórias sendo lançadas e muitos eventos que aqueceram o público ávido e carente de anos relegados às mídias de menor alcance, porém, foi um ano muito bom, e que representou muito para os quadrinhos nacionais. Resta-nos então, manter a esperança de que, tal qual este ano surpreendeu até mesmo os profissionais do meio com sua repercussão para a nona arte, o futuro reserve boas notícias para o crescimento desta enquanto meio de comunicação e objeto de arte. Esperemos pelo melhor.

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Recomendações de 2011

Por Gabriel Guimarães


Resumir o ano de 2011 a dez publicações que supostamente se destacaram em qualidade sobre as outras parece um pouco frio demais, considerando o crescimento impressionante dos quadrinhos no país ao longo deste ano, fato que será melhor abordado em matéria específica nos próximos dias. A fim de evitar um favorecimento ou mesmo denegrir de alguma forma algumas destas publicações feitas este ano, optamos por uma política um pouco atípica.

Para manter nossa imparcialidade e permitir ao leitor poder tirar suas próprias conclusões acerca do material avaliado, a matéria de hoje visa apenas apontar histórias em quadrinhos dos mais diversos gêneros que foram conferidos ao longo deste ano e que podem vir a ser interessantes de serem conferidos, sem com isso ter qualquer preocupação por uma ordem de grandeza ou mesmo uma limitação numérica. Com isso, pretendemos abrir para o seu próprio julgamento das obras, leitor, sem criar de forma prematura um pré-conceito sobre esse material, seja este num sentido bom ou ruim. Nosso único objetivo é estimula-lo a procurar novas leituras, novas emoções, transmitidas através de páginas de diferentes formatos, texturas e cores. Porque no final das contas, a sua opinião é a que mais conta.

Vamos então às nossas recomendações. Conforme já foi ressaltado em matéria anterior aqui no blog, decidimos começar a lista desses bons quadrinhos com obras cuja temática se encontra justamente ao redor da questão sobre ser bom. A brasileira "Morro da Favela", originada da parceria entre o fotógrafo Maurício Hora e o desenhista André Diniz, e a americana "Koko Be Good", obra de estreia no formato impresso na quadrinista Jen Wang, são obras que chamaram muito a atenção nas livrarias este ano. Contando com narrativas sensíveis e utilizando dos recursos disponíveis aos seus contextos sócio-econômico-culturais respectivos, essas duas obras foram muito bem recebidas por público e crítica, e não poderiam deixar de serem recomendadas para quem ainda não teve a oportunidade de conferí-las.

Numa linha de raciocínio similar, porém, focada na jornada pela proteção de sua prole frente uma ameaça que evolui gradativamente, a história "Três Sombras", do francês Cyril Pedrosa, que já trabalhou no passado em animações como "O Corcunda de Notre Dame" para a Disney, apresenta uma narrativa interessante sobre até onde um pai iria e do que abriria mão para salvar seu filho. Cercado de magia e terras estranhas, a história apresenta um suspense incomum para seu estilo sutil de desenho, apesar disso, seu agregado funciona e rende uma boa trama fantasiosa sobre um aspecto importante da vida: a forma como se lida com a morte. Curiosamente, este mesmo elemento encontra-se em destaque em outra das obras que valem ser mencionadas aqui nas nossas recomendações: a HQ "Daytripper", dos gêmeos paulistanos Fábio Moon e Gabriel Bá. Publicada originalmente nos Estados Unidos, onde ganhou inclusive o prêmio considerado o Oscar dos quadrinhos, o Eisner Award (na época da indicação ao prêmio, o blog comentou sobre esse feito da dupla brasileira aqui), a história ambientada no Brasil visa expôr aos leitores os diferentes momentos vividos pelo protagonista da história, o escritor de obituários e proeminente romancista Brás de Oliva Domingos. Com uma sutileza ímpar e detalhismo narrativo impressionante, a história entra no questionamento mais importante da vida como um todo: quais são seus momentos mais importantes, e que efeitos eles têm de fato sobre a formação de cada um de nós. Vivendo e morrendo em cada instante de inflexão, Moon e Bá dão ao leitor uma obra capaz de se tornar memorável e inesquecível.

Visando destacar obras que atingem esse patamar, um outro livro lançado este ano nos Estados Unidos, que deve ter uma edição nacional provavelmente publicada aqui no ano que vem, merece ser destacado. "1001 Comics You Must Read Before You Die", organizado pelo estudioso de quadrinhos Paul Gravett e que conta com a colaboração de dezenas de dedicados participantes ao redor do mundo, desde a Europa até a Ásia, contando também com o Brasil, é um livro extremamente bem trabalhado. Com uma quantidade de páginas extremamente pomposa e um acabamento bem diagramado e organizado, o livro, apesar de não ser uma história em quadrinhos em si, merece receber a devida atenção nas nossas recomendações. Um dos poucos deslizes que deixaram a desejar, porém, foi o esquecimento da obra do ítalo-brasileiro Angelo Agostini, feito ainda no século XIX como um dos precursores dos quadrinhos, ao lado do alemão Wilhelm Busch e do suíço Rodolphe Töpffer. Para citar a obra desse grande artista, vale citar, então, o livro teórico "Angelo Agostini - A Imprensa Ilustrada da Corte à Capital Federal, 1864-1910", feito pelo historiador Gilberto Maringoni e publicado pela editora Devir este ano aqui no Brasil.



Para relembrar dos grandes nomes da arte sequencial, vale destacar também a edição americana da história "The Adventures of Hergé", que narra a história da vida do criador do personagem Tintin, o belga Georges Prosper Remi, mais reconhecido por seu pseudônimo Hergé. Uma vez que a obra deste grande quadrinista chegará aos cinemas brasileiros no mês que vem, fica a expectativa de esta obra ser traduzida e lançada por aqui também. Vale destacar que a versão americana lançada apenas este ano é na verdade de uma obra publicada originalmente nos anos 1990. O trio de autores Jose-Louis Bocquet, Jean-Luc Fromental e Stanislas Barthelemy merecem o devido reconhecimento por esse trabalho tão bem feito. No setor das publicações nacionais sobre os nomes que se destacaram no ramo das histórias em quadrinhos, o destaque fica por conta da nova edição revisada da "Enciclopédia dos Quadrinhos", feita pela parceria entre o historiador Goida e advogado André Kleinert. Muito detalhada e com temas dos mais diversos, a obra chama a atenção nas prateleiras das livrarias, porém, possui uma série de pequenos erros, com destaque para a omissão de muitos dos quadrinistas brasileiros que vêm se destacando na última década, como os gêmeos Moon e Bá e o grande editor Sidney Gusman, cujo papel desempenhado no cenário nacional de quadrinhos merecia ter destaque na nova versão da ecniclopédia.


Terceiro volume do
"MSP novos 50"

Gusman, inclusive, é nome destaque em outro material da lista de recomendações do blog. A terceira parte da homenagem que o editor organizou para o padrinho dos quadrinhos brasileiros, Maurício de Sousa, "MSP novos 50" é uma obra impressionante como seus dois volumes anteriores, e traz dentro de si uma verdadeira exposição da qualidade do quadrinho brasileiro atual. Tendo sua estratégia de divulgação marcado intensamente todos os leitores assíduos que acompanharam seu desenrolar pela rede social twitter (que foi tema de matéria aqui no blog), a obra que conta com grandes nomes dos quadrinhos eletrônicos, como os quadrinistas Will Leite e Carlos Ruas, além de autores de grande renome internacional, como o paraibano Mike Deodato Jr, é material de luxo para os admiradores dos quadrinhos nacionais.

A nona arte brasileira marca também presença na lista de recomendações com cinco títulos independentes muito interessantes. Enquanto "Birds", do chargista Gustavo Duarte, apresenta mais um conto transmorpofizado de profunda signifação sobre a vida e a morte, "Quadrinhos A2", feito pelo casal Paulo Crumbim e Cristina Eiko, se concentra nas pequenas experiências do cotidiano de um casal numa grande metrópole. Apesar de diferirem bastante entre si, ambas valem muito a pena serem conferidas. Enquanto o material de Duarte pode ser encontrado facilmente nas livrarias, a publicação de Crumbim e Eiko pode ser pedida através do site do casal, que pode ser conferido aqui. As outras três recomendações foram lançadas na mesma época, durante a Feira Internacional de Quadrinhos, em Belo Horizonte, Minas Gerais (que foi comentada aqui no blog na época). "Duo.tone" e "Valente Para Sempre" são obras feitas pelo mineiro e grande parceiro, Vitor Cafaggi, cuja tirinha de sucesso Puny Parker foi tema de matéria aqui no blog. Enquanto Valente é o personagem que assumiu as postagens do blog originado para as tirinhas sobre as aventuras do jovem Peter Parker, a outra história é um trabalho autoral de Cafaggi de extrema qualidade e cujo destaque na crítica foi unânime. Já reconhecido por seu toque sensível e histórias emocionantes, Cafaggi vem se consolidando como referência no quesito para o mercado editorial nacional. A quinta publicação independente que merece destaque nas recomendações e que foi lançada na FIQ, é a obra "Achados e Perdidos", produzida a partir de uma nova forma de relação entre o leitor e os organizadores Eduardo Damasceno e Luis Felipe Garrocho. Realizado a partir de um custeamento colaborativo entre a comunidade de admiradores da arte sequencial e os dois quadrinistas, o material chamou a atenção de todos e arrebatou a atenção de todos os que ficaram tomando conhecimento dela. Portanto, não poderia de estar presente entre as nossas recomendações.


"Valente Para Sempre" foi um dos títulos independentes
de destaque no ano de 2011

No cenário nacional, também merece atenção a publicação da segunda compilação de tirinhas dos Passarinhos, do carioca Estevão Ribeiro, "Os Passarinhos e Outros Bichos", que conta com a participação especial de diversos artistas de atenção no mercado brasileiro, como Emerson Lopes, Leandro Finnochi, o já mencionado Vitor Cafaggi e sua talentosa irmã quadrinista, Luciana Caffagi. Lançado na mesma semana, "Para Tudo se Acabar na Quarta-Feira" é também uma produção nacional que chama a atenção, mais pela sua temática extravagante de ficção científica e narrativa forte. História de estreia nos roteiros de quadrinhos do estudioso Octávio Aragão e do desenhista Manoel Ricardo, do Espírito Santo, a trama é bastante interessante, apesar de seus pequenos exageros.

No cenário nacional deste ano, também vale mencionar o trabalho de qualidade desempenhado pelas editora Leya/Barba Negra, Companhia das Letras e a recentemente lançada editora Nemo. Esta última, visando alcançar o público leitor de quadrinhos europeus, tem inventido pesado em obras do artista Jean Giroud, mais conhecidoi por seu pseudônimo Moebius, como "Arzach" e "Absoluten Caufeultrail e outras histórias", e a publicação de obras inéditas no país do personagem mais famoso do quadrinista francês Hugo Pratt, Corto Maltese, como o volume "Corto Maltese: A Juventude". As particularidades de sua edição, similares às da editora francesa Casterman, valem uma nota pelo afinco despendido pelos profissionais da editora e a atenção dada aos admiradores da arte sequencial durante a XV Bienal do Livro no Rio de Janeiro (que teve cobertura completa aqui no blog).

Publicado no selo Quadrinhos na Cia. este ano, também vale destacar a obra "Asterios Polyp", do americano David Mazuchelli. Apesar de ser originalmente de 2009, o material só foi publicado com êxito este ano aqui no Brasil, e se encheu de comentários positivos por parte dos especialistas do mercado nacional da nona arte. Explorando a ideia de dualidade em traços simples e de fácil assimilação, a obra de Mazuchelli configura uma das publicações que valem ser conferidas.


Os protagonistas do mangá "Bakuman"

E sem esquecer do setor de mangá, a nova série "Bakuman", dos mesmos autores da série de sucesso "Death Note", Tsugumi Ohba e Takeshi Obata, que começou a ser publicada este ano pela editora JBC, conta a história de dois jovens amigos que decidem seguir na jornada por se tornarem mangakás, mestres dos quadrinhos japoneses. Com uma narrativa ágil e veloz, com detalhes precisos e preciosos da relação da cultura popular do Japão com os mangás, o lançamento da obra teve grande destaque na XV Bienal do Rio de Janeiro também, e passou a ser um bom estudo de caso para os admiradores da arte sequencial enquanto meio de produção editorial. Outro país que chamou atenção ao longo deste ano foi a Argentina, cuja tradição com os quadrinhos teve grande papel este ano, com a presença de grandes quadrinistas argentinos na II Rio Comicon (que teve cobertura completa aqui no blog também), como Liniers e Salvador Sans. A publicação da edição "Fierro Brasil", pela editora Zarabatana, em abril deste ano, é uma grande obra de apresentação do material argentino para o público de quadrinhos brasileiro. 


Ainda poderia discorrer muito sobre tantas outras obras lançadas este ano em quadrinhos, mas abro o convite para todos vocês, leitores, de contribuirem com eventuais publicações que eu possa ter, na mais sincera simplicidade, esquecido de mencionar. Novamente, reforço que aqui não foram citadas as melhores obras ou mesmo uma ordem de grandeza, mas sim recomendações sobre os mais diferentes estilos e gêneros disponibilizados ao público ao longo do ano de 2011. Convido todos a lerem essas obras de muita qualidade e tirarem suas próprias conclusões. Uma vez feito isso, tragam seus próprios comentários também para agregar às nossas trocas de opinião. Todos são mais que bem vindos para tal.

domingo, 25 de dezembro de 2011

É Natal nos Quadrinhos!

Por Gabriel Guimarães


Época de solidariedade e recordação, o Natal é parte essencial do ano, sempre reservando a todos surpresas, sejam estas através de presentes inesperados ou mesmo por experiências cuja dimensão de importância em nosso cerne é muito maior do que poderíamos prever. A surpresa de abrir um presente, embrulhado com todo carinho, que estava repousando embaixo da árvore decorada é um sentimento único, que se relaciona às raízes mais profundas da nossa memória e ativa em nós o que podemos denominar nostalgia, que consiste na sede de lembrar não de momentos específicos, mas de reviver sensações e emoções que nos marcaram e determinaram muito do nosso caráter ao longo da vida que já passou.


Especial de Natal clássico da Disney, que
reconta a  história de Dickens

Essa revitalização do passado é objeto de destaque em muitas obras que retratam o Natal, dentre as quais se destaca a mais clássica de todas, "Um Conto de Natal", escrito em 1843 pelo escritor britânico Charles Dickens. Centrada nas memórias de um rico rabugento e dono de um negócio que não pretende fechar nem no Natal para dar folga aos funcionários, a história conta a origem da postura egoísta do seu protagonista, Ebenezer Scrooge, a influência de suas ações na vida daqueles próximos a ele, no caso, para seu sobrinho que trabalha para ele, e o rumo que seguiria a vida do mesquinho senhor se permanecesse agindo de forma tão petulante como agia. A fórmula desse conto é excelente, tanto que foi repetida e adaptada para dezenas, se não centenas, de outras histórias e especiais de Natal ao longo do século XX e já na parte inicial do XXI. As influências dessa história, inclusive, acabam chegando aos quadrinhos de forma bastante clara, vide o famoso personagem da Disney, Tio Patinhas. O personagem criado por Carl Barks em 1947 teve seu nome na versão original, em inglês, retirada do nome do protagonista da história de Dickens, sendo batizado de Scrooge McDuck.

Entretanto, não é apenas a uma temática criada a partir de um dos pensamentos do Natal que se limita a relação dos quadrinhos para com esta data festiva. Seja feita de forma clássica, a fim de resgatar sentimentos passados dos leitores e relaciona-los com suas memórias de infância; ou com objetivo de sensibilizar, a fim de abrir os olhos das pessoas para ações que podem e devem ser tomadas pelo próximo, conforme dita a essência desse evento anual; ou mesmo de brincar com os elementos mais recorrentes da data, como a figura do Papai Noel, antologicamente assimilada a essa época do ano desde o começo do século XX, em muito devido ao trabalho de talentosos desenhistas como Norman Rockwell;, essa época do ano sempre teve destaque na arte sequencial, e abordar as diferentes vertentes em que isso acontece representaria uma variedade imensa. Conforme podem ser vistos nos exemplos de imagens que ilustram a matéria de hoje, diversos autores já trabalharam com o tema, e continuarão trabalhando.


"Jingle Bella", de Paul Dini

Ainda que não haja espaço na lotada agenda das editoras de quadrinhos para publicar um especial para o Natal todos os anos, a quantidade de material sobre a data é impressionante. Seja expandindo o universo tradicional dos personagens desse evento, como é o caso da filha do Bom Velhinho, "Jingle Bella", criada pelo roteirista Paul Dini, ou mesmo desvirtuando os costumes e tradições da data, como fizeram os títulos controversos dos personagens Lobo e Hitman, o Natal permanece um momento de grande importância para o universo dos personagens. E isso se dá justamente por ele ter também uma grande importância para o universo dos leitores, que são os responsáveis por munir as páginas cheias de tinta e dobras com vida, em essência.


Edição do personagem Lobo,
em que ele enfrenta Papai Noel

Edição de "Luluzinha" sobre Natal

Como destaquei na última matéria feita aqui no blog, o Natal, entretanto, não se limita aos seus elementos corriqueiros facilmente identificados em qualquer representação do mesmo. Esse evento não se limita à neve caindo do céu, lareiras aconchegantes ou então um velhinho de barbas e cabelos longos e brancos, com uma barriga gordinha e de textura macia, trajando um uniforme vermelho dos pés à cabeça, com um saco de presentes nas costas, voando em um trenó pela fria noite guiado por renas capazes de voar. Natal é época de retribuir o carinho dos outros, de buscar esperança naquele que é a grande razão dessa comemoração, Jesus Cristo, e transmitir esse sentimento para nossas vidas pelo resto do ano que vem a seguir dessa comemoração, e além. A animação da Turma da Mônica, que foi exibida ontem à noite no especial de Natal da Rede Globo, exemplifica muito bem isso. Num momento espetacular de amor ao próximo, Mônica abre mão de seu coelhinho de pelúcia azulado, Sansão, para poder levar alegria a uma menina de rua. Como público cativo de décadas de histórias em quadrinhos dos personagens de Maurício de Sousa, esse ato tem uma carga emotiva simplesmente impressionante por trás da cena propriamente dita, pois o coelhinho representa parte da essência da personagem Mônica, e ali estava ela, abrindo mão dessa parte de si pela outra, que apesar de ser igual a ela, tem condições de vida muito diferentes da dela. Gostaria de deixar aqui um aplauso sincero pela mensagem passada pelos estúdios MSP através dessa animação, que pode ser vista abaixo.


Enfim, esse dia, tão especial em sua essência, mais uma vez vai se acabando e ficam os frutos que ele proporcionou a cada um de nós. Apesar de compreender como esse momento do ano deveria ser passado em paz e harmonia, respeito e amor, é fato reconhecido que há pessoas que, infelizmente, não têm condições de vivenciar a verdadeira essência do Natal. É por isso, portanto, que convido todos os tão bons amigos leitores a extenderem suas mãos e buscar ajudar da forma como for possível aqueles que precisam de ajuda, seja esta financeira, física ou emocional. Sejamos presente para a vida dos outros neste dia, como Cristo foi presente para a vida de todos nós, ao nascer em berço humilde num celeiro em Belém. Desejo, mais uma vez, então, um Natal maravilhoso a todos e que Deus os abençoe muito em todos os dias de suas vidas.

FELIZ NATAL!

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

O Natal Não se Compra

Por Gabriel Guimarães


Por meses, esperamos essa época do ano. Momento de reflexão e de reunião familiar, o Natal é uma época de renovação. Apesar do que muitos podem alegar, a essência dessa data não é receber presentes, nem festejar banquetes ou então viajar para locais suntuosos. O verdadeiro espírito do Natal encontra-se no amor ao próximo, no sentimento de prezar por aqueles ao seu redor, sejam estes vizinhos, parentes, amigos, colegas, ou até mesmo desconhecidos. Infelizmente, nos últimos anos, esse sentimento vem sendo pervertido por luzes mais brilhantes e um consumismo cada vez mais agravante. A cordialidade, o respeito e os momentos íntimos compartilhados que preencheram as obras do artista norte-americano Norman Rockwell no começo do século XX parecem ficar cada dia mais distantes da nossa realidade social.

O blog Quadrinhos Pra Quem Gosta gostaria de apresentar as ocasiões em que essas festividades foram retratadas na arte sequencial, porém, isso será feito posteriormente. Partindo dos pilares nos quais essa data se sustenta e algumas das grandes obras a retratar o sentimento por trás de tudo isso, como o filme "A Felicidade Não se Compra", de 1947, que inspirou o título desta matéria e alavancou as carreiras do diretor Frank Capra e do excelente ator James Stewart, o objetivo da matéria do dia é relembrar um pouco a essência do Natal.

Tirinha da Mônica que
ilustra bem a essência do Natal

O Natal não se resume à oportunidade de comprar as edições de luxo lançadas pelas editoras com desconto nas livrarias, ou mesmo torcer para ganha-las de presente de amigo oculto. O Natal não é recurso para o comércio se aquecer no fim de ano, mas sim cenário para novas histórias acontecerem, fonte de aquecimento não para o talão de cheques, mas para os corações e pensamentos. O Natal não é época de nos fecharmos dentro de nossas casas, ignorando o mundo que há lá fora. Trata-se justamente do oposto. Tal como afirmado no antológico episódio "A Noite dos Humildes", da clássica série de televisão "Além da Imaginação", de 1959, o Natal não pode ser apenas mais uma noite que reforce que enquanto algumas crianças ganham presentes demais, outras passam necessidade. O Natal é para ser uma época de dedicação ao próximo, tal qual foram as ações daquele que é a essência dessa data, Jesus Cristo. Essa época é para nos lembrar que precisamos às vezes sacrificar um pouco de nós mesmos para levar o bem a todos aqueles que precisam dele, tal qual Cristo sacrificou tudo por todos nós.

É difícil, talvez, resumir tamanho sentimento dessa data tão especial em poucas e frágeis palavras, mas é preciso tentar lembrar tudo que há verdadeiramente por trás desse momento no qual nos encontramos no ano. Todos desempenhamos um papel nesse processo, e gostaria de abrir aqui um questionamento que de forma alguma visa criticar ou mesmo denegrir ninguém, mas que é fundamental: O que você tem feito pelo seu próximo ultimamente?

Sorria mais, ame mais. Os quadrinhos, que são o elo pelo qual praticamente todos estão ligados aqui no blog, costumam ser de uma leitura pessoal, individual, mas essa época representa um tempo de dividir experiências, sentimentos, compreensão. Gostaria de propor, dessa forma, aqui mais uma sugestão para esse fim de ano de todos os muitos amigos do blog: Leiam em parceria, convidem alguém com quem vocês tenham convívio diário ou até mesmo pessoas que vocês percebam que precisam de maior atenção, e leiam uma história em quadrinhos juntos. Não importa o gênero, não importa a quantidade de páginas, não importa nem se conseguirão ler toda uma grande saga juntos, mas este aspecto é que é o mais importante dessa proposta do Quadrinhos Pra Quem Gosta: estejam juntos, unidos. 

Gostaria de desejar, portanto, um Natal maravilhoso a todos os muitos parceiros e amigos que acompanham o blog, e confirmar que continuarão havendo matérias esse ano, inclusive, no dia de natal, com o tema que foi comentado no início da matéria de hoje. Ainda nos falaremos muito neste ano especial que é 2011, mas gostaria de desde já reforçar o desejo de conquistas cada vez maiores a todos vocês, leitores queridos, e que seus dias de Natal sejam preenchidos com muita alegria, comunhão e de muitos quadrinhos.



FELIZ NATAL!

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Participando da Cidade e do Universo dos Quadrinhos

Por Gabriel Guimarães


Semana passada, mais precisamente, no dia 15 de dezembro, se concretizou uma parceria para o blog Quadrinhos Pra Quem Gosta que estava já há algum tempo para ser firmada. Com a matéria "Pendurando o Escudo", que visava realizar um levantamento histórico sobre a carreira de um dos grandes quadrinistas norte-americanos da primeira metade do século XX que falecera um dia antes da postagem, aos 98 anos, Joe Simon, co-criador do Capitão América, publicada no site Comic City, foi dado início a mais um elo entre os interessados nas histórias em quadrinhos no Brasil. Quem quiser ver essa matéria, basta clicar aqui.

Caracterizado por uma estrutura muito bem organizada e uma rede de colaboradores de vários pontos do território brasileiro, o campinense Michael Lincoln França administra o site desde março de 2009, com a proposta de ser um site para fãs de quadrinhos feito justamente por fãs de quadrinhos, e essa identificação é perceptível de forma bastante clara, uma vez observada a quantidade de reviews que o site oferece e as muitas parcerias com outros companheiros de portais sobre quadrinhos.

Em contínua atividade, principalmente, pelo twitter, o site Comic City foi um dos grandes parceiros do Quadrinhos Pra Quem Gosta ao longo desse ano de 2011, e a possibilidade de colaborarmos com matérias para lá também surgiu há algumas semanas, esperando apenas uma oportunidade de passar da expectativa para a realidade. Fica aqui, portanto, um agradecimento muito especial pela oferta feita pelo grande Michael, e que essa união possa render muitos frutos bons para ambos.

Gostaria de anunciar também, infelizmente com um pouco mais de atraso do que gostaria, que também foi publicada, em 25 de novembro, nossa contribuição para o maior portal de quadrinhos do país, o site Universo HQ, administrada pelo grande nome do setor editorial brasileiro atualmente, o paulistano Sidney Gusman. Convidado para colaborar com uma resenha de algum material produzido em quadrinhos que tivesse sido lido, para destacar suas principais características e comentários pessoais para o site de Sidney, foi muito difícil encontrar algum que ainda não houvesse sido avaliado e comentado, se não pelos grandes profissionais que trabalham há anos no portal, por muitos dos aficionados pela arte sequencial ao redor do país todo.

Decidimos, então, comentar a obra de estudo dos quadrinhos "Quadrinhos em Ação: Um Século de História", do professor e coordenador de graduação da Escola de Comunicação da UFRJ Mário Feijó, publicada em 1995, pela editora Moderna. Funcionando como uma introdução àqueles que têm interesse em estudar a nona arte, o livro marcou muito a história do próprio Quadrinhos Pra Quem Gosta, pois foi a partir dele que toda essa jornada se iniciou, anos atrás.

De leitura agradável e uma didática tranquila, o livro hoje é raro de se encontrar, mas alguns comentários sobre ele podem ser vistos na resenha que fizemos para mais esse grande parceiro que é o Universo HQ. Quem tiver o interesse em conferi-la, basta clicar aqui.

Gostaríamos também de deixar claro nosso sincero agradecimento ao apoio de todos os muitos e bons parceiros que vêm dando suporte e incentivo para produzirmos cada vez mais, o que nos tem levado, em consequência, cada vez mais longe. Obrigado a todos, que ainda possamos todos crescer muito juntos, e a arte que nos une, mais ainda.

domingo, 18 de dezembro de 2011

Games e Quadrinhos

Por Gabriel Guimarães


Imagem do primeiro jogo
que uniu os quadrinhos e os games

A relação entre os jogos eletrônicos e as histórias em quadrinhos já vem de muito tempo atrás, como foi destacado superficialmente na última matéria aqui do blog, entretanto, onde ela teve início, propriamente dito? Em 1979, após o sucesso mundial de bilheteria do seu primeiro longa metragem nos cinemas, Superman mostrou as caras em mais uma plataforma, debutando em "Superman", um game extremamente simples, produzido para o extinto Atari 2600. O jofo foi feito pelo americano John Dunn, a partir dos recursos de design do programador Warren Robinett, responsável pelo primeiro jogo de aventura gráfica, "Aventura", e um dos fundadores da empresa Learning Company. Apesar de limitado, a trama do jogo atraiu a atenção de muitos dos fãs do personagem, e acabou conquistando bastante popularidade. Em 1982, a grande rival do mercado de quadrinhos de super-heróis da DC, a Marvel, decidiu entrar no ramo dos games, e lançou o jogo "Homem-Aranha", que possuía as mesmas limitações de ação para o jogador que o jogo do Homem de Aço.
 

"Comix Zone", jogo para Mega Drive qu
 mexeu muito com a relação dos
personagens com os quadrinhos

Foi somente na década de 1990, porém, que ocorreu um crescimento muito grande na qualidade e na oferta de games relacionados com a arte sequencial, para os consoles da época, como Nintendo 64, Playstation (a primeira versão, hoje conhecida como Playstation One) e Mega Drive, este último onde o jogo "Comix Zone", de 1995, se destacou pela inovação oferecida na relação entre games e quadrinhos. Narrando as aventuras de Sketch Turner, um desenhista que procura criar uma história em quadrinhos de sucesso chamada Comix Zone, mas que acaba indo parar dentro das próprio universo que criou após um relâmpago atingir um dos quadrinhos que desenhara, dando vida ao principal vilão da história, Mortus, o game oferecia uma abordagem completamente nova a essa relação, com seu protagonista viajando de quadrinho em quadrinho, muitas vezes destruindo na base de golpes a sarjeta que separa os quadros. Apesar de não ser um jogo tão renomado, o jogo ganhou em agosto desse ano uma versão disponível para ser baixada na rede PSN da Playstation, como parte de um pacote de jogos clássicos da SEGA.
 

Uma das primeiras cenas do
game "Pokémon Yellow"

Conforme o tempo foi passando, novas adaptações foram feitas dos quadrinhos para os games, envolvendo desde os super-heróis norte-americanos a personagens de fama internacional dos mangás, como Naruto, Dragon Ball e, logicamente, Pokémon. Este último, inclusive, é um caso particular, pois sua origem se deu nos games para então ser lançado em outras mídias, como quadrinhos e o aclamado animê. Com várias versões lançadas ao redor do mundo inteiro, torneios especializados e uma gama impressionante de usuários, "Pokémon" se tornou um sinônimo de sucesso, além de uma versão simples, porém, extremamente preciosa de liberdade ao jogador, que tinha nas mãos o poder de fazer grande parte das decisões em um mundo virtual que interagia com ele continuamente.
 

Revistas em quadrinhos
lançadas com os personagens
da série "Mortal Kombat"

Essa via da relação, de dentro dos consoles para as páginas de quadrinhos não é de todo incomum, entretanto. Games de sucesso como Mortal Kombat, Street Fighter e até o pequeno ouriço azul Sonic, já foram protagonistas desse trajeto. Lançado no Brasil pela editora Escala na década de 1990, os quadrinhos de Mortal Kombat procuraram se assemelhar ao formato de sucesso que havia no país à época, o formatinho 13 x 21 cm. Ao longo dos anos que se seguiram, as continuações da série ganharam também suas versões na nona arte, e em 2008, ocorreu a grande interação do game da Midway com os quadrinhos, ao ser lançado o jogo "Mortal Kombat vs. DC", onde os personagens da editora de super-heróis enfrentavam os seres mágicos e guerreiros de Outworld num torneio de proporções cósmicas.

"Mortal Kombat Vs. DC Universe" levou
a relação entre os games e os quadrinhos a um
outro nível de interação
Essa união de meios rendeu, inclusive, novas experiências de narrativa, como, por exemplo, a apresentada pelo site americano Gamics, que constrói histórias em quadrinhos com imagens de games de sucesso, realizando uma expansão ao universo retratado nos consoles. Esse processo também já é facilmente encontrado em comunidades de fãs de games, e é bastante popular entre os mais aficionados.
 

Cena do terceiro volume de
"Scott Pilgrim Contra o Mundo",
publicado pela Companhia das Letras,
que retrata bem a presença de elementos
dos games na história em quadrinhos

Além do campo de plataforma, os games estão cada vez mais presentes também dentro das histórias em quadrinhos. Uma vez que constituem a empresa de maior crescimento no mundo nos últimos anos, tendo já ultrapassado as cifras referentes à indústria da música, inclusive, não é de se espantar a presença dos jogos na formação da personalidade de protagonistas de HQs. O popular "Scott Pilgrim Contra o Mundo" é, talvez, o exemplo mais claro disso, com a interação entre elementos comuns dos games dentro das páginas de quadrinhos. Numa sequência de cenas de ação com recursos carcaterísticos dos games mais conhecidos, como ícones de vida extra, créditos por derrotar inimigos e armas especiais adquiridas como bônus, a história cativou um público bastante diversificado e acabou se tornando uma referência no cenário indie. Essa presença dos games nos quadrinhos, no entanto, vem de bem antes da obra do canadense Brian Lee O'Malley. A Marvel, ainda no ano de 1977, criou um personagem cuja essência estava na febre dos games que se proliferava pelos Estados Unidos: o vilão Arcade, que estreou nas páginas da revista "Super Spider-Man & Captain Britain # 248". Utilizando de mecanismos similares aos dos jogos eletrônicos de sucesso, o personagem, que nunca chegou a engrenar tanto, enfrentou grandes heróis do universo Marvel e chegou até a inspirar uma das fases no primeiro game da saga "Marvel Vs. Capcom".

Fase inspirada no personagem Arcade no jogo
"Marvel vs. Capcom"
Enfim, essa relação ainda promete se extender muito no futuro, e o game "DC Universe Online" é uma grande prova que os desenvolvedores estão tentando cada vez mais quebrar a barreira da interação para permitir ao leitor uma experiência única de imersão no universo dos personagens dos quadrinhos. Usando o sistema consagrado dos MMORPGs de sucesso, o game tem atraído cada vez mais usuários a se tornarem heróis e vilões neste novo universo de missões e aventuras compartilhados, cuja aventura principal se desenrola da necessidade do planera em enfrentar o vilão Brainiac, que pretende atacar a Terra após a morte de seus principais heróis.


Concluindo, há muito que se poderia ponderar e levantar sobre essa relação, e fica aqui o incentivo a todos que tenham interesse em persistir nessa discussão. Em 9 de abril desse ano, foi realizado em Fortaleza, o 1º QG do HQ, evento centrado justamente nesse debate, onde o histórico deste foi destacado e as possíveis vias de expansão do mesmo.
 
Com o passar dos anos, essa relação vem rendendo muitos frutos, e isso apenas tende a continuar, seja em 2D como os clássicos jogos para computador da turma da Mônica ou ainda na resposta da Marvel ao recente sucesso da grande rival, que ainda está em desenvolvimento. Resta-nos saborear dessa união, e torcer para que ela tenha sempre muitas vidas extras para continuar a nos emocionar e inspirar.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Imersão, Cognição e o Novo Papel dos "Fãs"

Por Gabriel Guimarães

Em 2006, o comunicólogo Henry Jenkins III apontou em seu livro “Cultura da Covergência” as principais mudanças que estavam sendo causadas naquele momento pelas ascendentes redes sociais e demais canais de comunicação online. Com uma apresentação abrangente e capítulos focados em assuntos específicos,o livro se tornou uma referência para o estudo do efeito das tecnologias no relacionamento entre as marcas e seus consumidores, porém, passados alguns anos de seus estudos, muitos avanços ocorreram, e a sociedade passou por uma transição ainda corrente, que levará algumas das ponderações de Jenkins ainda mais além do que ele previra. O capítulo “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?” é um grande exemplo desse evento.


Com o avanço dos dispositivos tecnológicos e a nova lógica de interação social, a forma como se dava a transferência de conteúdo sofreu mudanças determinantes, e todos os envolvidos no processo, independente de poder de representação, passaram a ser peças ativas, com capacidade de se posicionar e alterar de alguma forma o processo clássico de comunicação. Jenkins inicia seu capítulo por definir a diferença entre a interatividade e a participação dos consumidores midiáticos frente a essa nova realidade, uma vez que os “fãs”, grupo de espectadores e/ou leitores mais ativo do setor de entretenimento que não se satisfazem com apenas aquilo que lhes é dado pela indústria de forma oficial, foram os primeiros a dominarem o dispositivo eletrônico enquanto divulgador de opiniões.

Enquanto a interatividade encontra limitações na barreira tecnológica, pois depende dos recursos que um determinado programa permita utilizar, a participação é plena e livre. A interatividade surgiu para tentar controlar e receber o feedback do público da comunicação veiculada na mainstream, enquanto a participação diz respeito ao poder desse público de interagir com esse mesmo conteúdo comunicativo. Para exemplificar essa diferença, Jenkins comenta de vários vídeos produzidos pelos fãs do universo de Star Wars que obtiveram grande sucesso. Fora das criações de George Lucas, porém, há também casos muito conhecidos dessa participação ativa dos fãs, através principalmente das fan fictions, ficção original feita pelos fãs a partir de um produto midiático previamente estabelecido. Sites como o incrivelmente amplo fanfiction.net e o blog Ultimate DC são alguns exemplos disso.

Algumas empresas ligadas ao mainstream, entretanto, com essa mudança, passaram a se preocupar com uma possível perda de domínio sobre o conteúdo criado por fãs em cima de suas principais fontes de renda, o que levou a indústria como um todo a uma divisão no que se refere ao seu posicionamento com essa participação do consumidor: enquanto umas viram nesse elemento uma forma de divulgação sem custos financeiros e que ganha mais força de credibilidade junto aos fãs, sendo portanto denominadas cooperativistas; outras optaram por um protecionismo exacerbado, protegendo seu conteúdo de quaisquer violações de direitos de domínio, sendo chamadas, dessa forma, de proibicionistas.

Desse ponto, Jenkins traça um histórico da cultura enquanto comércio no cenário norte-americano ao longo do século XX, quando ocorreu uma transição do mercado popular para o mercado de massa. Com isso, muitas das criações que antigamente eram expostas nas grandes praças em tom de balada, poesia ou de teatros amadores, passaram a ocupar um cenário mais escondido, o underground, para que, dessa forma, as grandes marcas e empresas pudessem ocupar todo o cenário de maior destaque da mídia com suas criações produzidas para uma quantidade cada vez mais numerosa e amorfa de consumidores.

Nesse contexto, muitos admiradores do material mais conhecido pelo público passaram a guardar para si o conteúdo de fã que eles produziam por conta própria, como uma referência ou homenagem àquele universo ao qual eles dedicam tanta atenção, ao invés de divulgá-lo aos demais, como seria feito em tempos passados. Isso tudo mudou com o advento da internet, que permitiu, enfim, uma interação viva e muito ativa desses fãs produtores com os demais fãs, gerando dessa forma alguns casos aclamados desse conteúdo, como são o caso de web séries como a brasileira “CSI: Nova Iguaçú” e a americana “Mortal Kombat: Legacy”, esta última, apesar de ser feita de forma oficial, incentivada pela própria Warner Brothers, que detinha os direitos de imagem do game de sucesso, começou com um curta não-oficial produzido com os recursos do próprio diretor, Kevin Tancharoen.

Apesar das preocupações com os limites de uso do conteúdo midiático da mainstream, que levou o professor da faculdade de direito de Stanford e escritor Lawrence Lessig a fundar uma empresa de gerenciamento de marca voltada para a defesa do criador do conteúdo em equilíbrio com os direitos de consumo daquele conteúdo pelo público, a Creative Commons, em 2001. Com uma tabela detalhada em diferentes planos de proteção, mediante a liberdade que seria pretendida dar aos consumidores pelo autor, o sistema conseguiu muitos adeptos,como o quadrinista brasileiro Cadu Simões, e hoje parece ser a melhor forma de gestão dos direitos autorais com o advento dos aparelhos eletrônicos.

Deste ponto, Jenkins passa a concentrar seu estudo na condição do autor enquanto amador, utilizando desse conteúdo previamente conhecido na indústria como forma de divulgar seu próprio estilo e capacidade de trabalhar. Destacando o filme amador como porta de entrada para grandes diretores do cinema, como Steven Spielberg e o próprio George Lucas, ele aponta como essa nova forma de interação com esses elementos do imaginário popular coletivo dos tempos atuais geraram potencial para o surgimento de novos nomes da indústria do cinema. A web se tornou, dessa forma, um local para explorar o potencial criativo dessas pessoas e, assim, forneceu material bastante interessante a quem o procurasse, como, por exemplo, a web série "Lado Nix", que possui dezenas de referências a elementos da cultura pop comum a uma grande margem do público de mainstream, porém trata de personagens originais e tem divulgação ligada a veículos de comunicação menos massificados.

Jenkins ainda comenta o surgimento de competições de filmes amadores feitos com câmeras de menor resolução como a Pixelvision, quase uma marca registrada da mídia alternativa pelas limitações de sua produção e a similaridade da imagem amadora da sua produção a vídeos caseiros. A partir desse interesse em promover os projetos pessoais de aspirantes a diretores cujos recursos disponíveis à mão são os dos amadores, surgiu também a proposta do grupo Machinima, que tem como objetivo incentivar a produção de conteúdo amador ligado a games. Atualmente, essa produção com meios amadores tem recebido muitos incentivos, como, por exemplo,concursos culturais e festivais de filmes produzidos apenas com a câmera de celulares. Outras produções, como a Dorkly Bits, seguem já na proposta de usar os games como forma de gerar conteúdo inédito, mas com material presente na cultura popular do público.

Ao observar esse crescente interesse do mercado em expandir seu material original, o diretor George Lucas procurou uma forma de permitir ao público se tornar parte do universo de personagens que admiram tanto, com algumas limitações para que não houvesse uma perda de valores da versão oficial. Inicialmente feita de forma mais livre, a partir de 1981, porém, a empresa do criador de Star Wars, a LucasArts, passou a ter que notificar alguns dos escritores de fanfic que levavam o conteúdo da série para o ramo da pornografia, o que violava o caráter que os personagens deveriam manter. Com isso, a política de tolerância de Lucas caiu muito, e alguns fãs mais revoltados alegaram que ele estava se comportando como um “Wookie” de 200 quilos que andava mal humorado e soltava alguns resmungos eventualmente. O grande problema foi a extremidade de cada uma dessas posturas, ao invés da procura por um meio termo na política de produção dos fãs.

Em contrapartida à postura de controle praticada em grande parte dos Estados Unidos, Jenkins destaca o caso da divulgação de animações e quadrinhos japoneses feita pelos fãs desse material dentro das faculdades norte-americanas. Incentivada pelos distribuidores, que tinham seus custos de exportação reduzidos através dos serviços prestados gratuitamente pelos fãs, como a criação de legendas e a promoção do material, o clamor pelo material de entretenimento japonês floresceu em uma grande estratégia de valorização de marca. Enquanto muitas empresas dos Estados Unidos veriam como atitudes invasivas aos seus direitos patrimoniais sobre aquele conteúdo midiático, as empresas japonesas viram como forma de ampliar seu mercado, gerando um aumento acelerado da procura pelo material relacionado àquele conteúdo e levando os revendedores das tradicionais comic shops americanas a correr atrás da demanda do público.

A partir deste ponto, Jenkins entra em outro dos principais tópicos do capítulo, a questão da participação plena do fã no universo de conteúdo que tanto admira, ou seja, a imersão. Iniciada de forma ainda precária, com os jogos de RPG de tabuleiro, onde cada jogador criava um personagem com características de acordo com sua preferência para integrar o universo ficcional em que o jogo toma parte, a questão da imersão dentro da fantasia sempre foi algo bastante discutido.

Uma vez que as tecnologias trazem consigo mudanças para a interação social habitual, não é nenhuma surpresa que algo semelhante ocorrera em relação aos jogos de rolagem de dados (Role Playing Games). Com a popularização da internet, foram surgindo novas tentativas de gerar uma participação em um jogo eletrônico de aventura que simulasse o máximo possível a emoção e dedicação que o jogo físico trazia, e dessa forma, surgiram os primeiros modelos de MMORPGS, ou seja, RPG para múltiplos jogadores online. Conforme destacou Raph Hoster, desenvolvedor do game Star Wars Galaxies, para os jogadores, não se trata de apenas um jogo, trata-se, da fato, de um mundo inteiramente novo, de uma comunidade altamente participativa. Com isso em mente, muitos desenvolvedores passaram a se empenhar na transmissão do sentimento de posse para os jogadores sobre aquele conteúdo com o qual interagiam. Não mais bastava realizar as regras fixas do jogo, agora, o que todos queriam era fazerem as próprias regras para seus próprios jogos, se fundindo, dessa forma, de vez ao universo em que o jogo é ambientado.

Essa tamanha gama de possibilidades entregue às mãos dos fãs foi algo que uma vez realizado, não havia mais como voltar atrás, e mediante a incerteza dos resultados que isso daria, o jogo se tornou, de certa forma, um universo em si mesmo, com a variabilidade de escolhas que caracterizam a vida real, ainda que transmitida de forma um tanto parcial, mediante os parâmetros do jogo. O jogo se tornou tão real, que virou a realidade de alguns jogadores, e a renda que estes obtinham em seus empregos fora do virtual passou a ser gasta com bens produzidos especificamente para a ficção da qual tomavam parte. Essa é a questão que Jenkins aborda ao analisar os shoppings do jogo The Sims, onde o conteúdo é gerado pelos próprios usuários e consumido pelos próprios usuários, praticamente sem qualquer intervenção por parte dos desenvolvedores do jogo. Algo semelhante pode ser observado no recente jogo de MMORPG que foi lançado pela editora de quadrinhos DC comics em parceria com o setor de games da Warner e da Sony, o DC Universe Online. Lançado no meio de 2011, foi apenas em novembro que o jogo passou a ser liberado de graça para quem tivesse interesse de baixá-lo em seus consoles de Playstation 3 (de propriedade da Sony) ou em seus computadores. Ao ser lançado de forma paga inicialmente, o jogo atraiu os fãs mais ávidos e ansiosos, que compraram o jogo e gastaram uma quantidade considerável de dinheiro com ele, para, então, liberar para que todos os demais pudessem participar e ter um gosto inicial, quase uma prova da liberdade incrível que o jogo disponibiliza. Apesar de essa estratégia parecer um tanto confusa, ela já foi posta em prática por outros games de MMORPG antes, e consiste no oferecimento de pacotes personalizados para o interesse particular de cada consumidor. Enquanto há o pacote grátis, que provocou, inclusive, um aumento de 3 mil usuários para 280 mil usuários em pouco mais de um mês, há outros dois pacotes de uso do jogo que podem ser adquiridos a qualquer momento pelo usuário, basta que ele assim o requisite. O primeiro custa cerca de 7 dólares mensais, e dá alguns benefícios extras, mais espaço no inventário de itens que o personagem carrega consigo e mais capacidade de armazenar o dinheiro do jogo, utilizado para comprar itens especiais. O outro pacote, ao preço de 15 dólares por mês, já dá liberdade total, com uma capacidade infinita de armazenamento de dinheiro virtual, um inventário vasto para qualquer desejo do usuário, e a capacidade de formar sua própria liga de heróis com outros usuários a que tenha afinidade. Tudo depende apenas do desejo do consumidor, e mesmo quem não tem hábito de gastar dinheiro nos jogos eletrônicos, acaba se vendo interessado em adquirir alguns desses benefícios, para, dessa forma, crescer enquanto personagem do jogo.

Apesar do empreendedorismo de Hoster, porém, os resultados de venda do jogo Star Wars Galaxies não foi exatamente o esperado, principalmente em virtude da concorrência quase imbatível do recém lançado World of Warcraft. Os números finais do game da LucasArts, apesar de enganosos, acabaram por levar a diretora-sênior Nancy MacIntyre a alegar que os fãs não queriam ter o trabalho de criar nada, mas apenas se sentirem na pele dos personagens já consagrados na série de cinema. Essa afirmação causou grandes represálias por parte dos fãs, que se sentirem desrespeitados em seus direitos com aquele conteúdo, como se estivessem numa posição de submissão aos desígnios da empresa produtora dos games.

É neste ponto que termina o capítulo “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?”, de Henry Jenkins, porém, vale destacar alguns desdobramentos que são percebidos atualmente com relação à participação do fã na geração de conteúdo midiático relacionado a universos ficcionais previamente estabelecidos. A própria LucasArts parece ter percebido o quão infeliz fora a afirmação de MacIntyre, e está prestes a lançar o game Star Wars Old Republic, onde o quase infinito número de possibilidades de escolha permite ao usuário se tornar verdadeiramente parte daquele material. Ao mesmo tempo, vendo o sucesso de sua grande concorrente no setor de histórias em quadrinhos de heróis com o jogo DC Universe Online, a editora Marvel também está prestes a lançar uma versão sua no setor de MMORPG, e isso com certeza atrairá muito o público que lia as revistas dessa grande casa de idéias e também sempre sonhou em fazer parte de todo esse universo mirabolante. Entretanto, hoje, mesmo em outras formas de jogo, é possível perceber o quanto a questão da personalização, customização, vem se tornando um elemento diferenciador e um atrativo quase que fundamental. Basta que se observe os jogos eletrônicos de futebol, onde o usuário pode criar seu próprio jogador e montar uma carreira com ele, mudando de times, chegando ao ponto de ser convocado para a seleção do país ao qual atribuiu seu jogador. A imersão hoje é um pré-requisito para o interesse do público, e seu grau de profundidade é algo que ainda merece estudos mais detalhados para o futuro.