domingo, 18 de dezembro de 2011

Games e Quadrinhos

Por Gabriel Guimarães


Imagem do primeiro jogo
que uniu os quadrinhos e os games

A relação entre os jogos eletrônicos e as histórias em quadrinhos já vem de muito tempo atrás, como foi destacado superficialmente na última matéria aqui do blog, entretanto, onde ela teve início, propriamente dito? Em 1979, após o sucesso mundial de bilheteria do seu primeiro longa metragem nos cinemas, Superman mostrou as caras em mais uma plataforma, debutando em "Superman", um game extremamente simples, produzido para o extinto Atari 2600. O jofo foi feito pelo americano John Dunn, a partir dos recursos de design do programador Warren Robinett, responsável pelo primeiro jogo de aventura gráfica, "Aventura", e um dos fundadores da empresa Learning Company. Apesar de limitado, a trama do jogo atraiu a atenção de muitos dos fãs do personagem, e acabou conquistando bastante popularidade. Em 1982, a grande rival do mercado de quadrinhos de super-heróis da DC, a Marvel, decidiu entrar no ramo dos games, e lançou o jogo "Homem-Aranha", que possuía as mesmas limitações de ação para o jogador que o jogo do Homem de Aço.
 

"Comix Zone", jogo para Mega Drive qu
 mexeu muito com a relação dos
personagens com os quadrinhos

Foi somente na década de 1990, porém, que ocorreu um crescimento muito grande na qualidade e na oferta de games relacionados com a arte sequencial, para os consoles da época, como Nintendo 64, Playstation (a primeira versão, hoje conhecida como Playstation One) e Mega Drive, este último onde o jogo "Comix Zone", de 1995, se destacou pela inovação oferecida na relação entre games e quadrinhos. Narrando as aventuras de Sketch Turner, um desenhista que procura criar uma história em quadrinhos de sucesso chamada Comix Zone, mas que acaba indo parar dentro das próprio universo que criou após um relâmpago atingir um dos quadrinhos que desenhara, dando vida ao principal vilão da história, Mortus, o game oferecia uma abordagem completamente nova a essa relação, com seu protagonista viajando de quadrinho em quadrinho, muitas vezes destruindo na base de golpes a sarjeta que separa os quadros. Apesar de não ser um jogo tão renomado, o jogo ganhou em agosto desse ano uma versão disponível para ser baixada na rede PSN da Playstation, como parte de um pacote de jogos clássicos da SEGA.
 

Uma das primeiras cenas do
game "Pokémon Yellow"

Conforme o tempo foi passando, novas adaptações foram feitas dos quadrinhos para os games, envolvendo desde os super-heróis norte-americanos a personagens de fama internacional dos mangás, como Naruto, Dragon Ball e, logicamente, Pokémon. Este último, inclusive, é um caso particular, pois sua origem se deu nos games para então ser lançado em outras mídias, como quadrinhos e o aclamado animê. Com várias versões lançadas ao redor do mundo inteiro, torneios especializados e uma gama impressionante de usuários, "Pokémon" se tornou um sinônimo de sucesso, além de uma versão simples, porém, extremamente preciosa de liberdade ao jogador, que tinha nas mãos o poder de fazer grande parte das decisões em um mundo virtual que interagia com ele continuamente.
 

Revistas em quadrinhos
lançadas com os personagens
da série "Mortal Kombat"

Essa via da relação, de dentro dos consoles para as páginas de quadrinhos não é de todo incomum, entretanto. Games de sucesso como Mortal Kombat, Street Fighter e até o pequeno ouriço azul Sonic, já foram protagonistas desse trajeto. Lançado no Brasil pela editora Escala na década de 1990, os quadrinhos de Mortal Kombat procuraram se assemelhar ao formato de sucesso que havia no país à época, o formatinho 13 x 21 cm. Ao longo dos anos que se seguiram, as continuações da série ganharam também suas versões na nona arte, e em 2008, ocorreu a grande interação do game da Midway com os quadrinhos, ao ser lançado o jogo "Mortal Kombat vs. DC", onde os personagens da editora de super-heróis enfrentavam os seres mágicos e guerreiros de Outworld num torneio de proporções cósmicas.

"Mortal Kombat Vs. DC Universe" levou
a relação entre os games e os quadrinhos a um
outro nível de interação
Essa união de meios rendeu, inclusive, novas experiências de narrativa, como, por exemplo, a apresentada pelo site americano Gamics, que constrói histórias em quadrinhos com imagens de games de sucesso, realizando uma expansão ao universo retratado nos consoles. Esse processo também já é facilmente encontrado em comunidades de fãs de games, e é bastante popular entre os mais aficionados.
 

Cena do terceiro volume de
"Scott Pilgrim Contra o Mundo",
publicado pela Companhia das Letras,
que retrata bem a presença de elementos
dos games na história em quadrinhos

Além do campo de plataforma, os games estão cada vez mais presentes também dentro das histórias em quadrinhos. Uma vez que constituem a empresa de maior crescimento no mundo nos últimos anos, tendo já ultrapassado as cifras referentes à indústria da música, inclusive, não é de se espantar a presença dos jogos na formação da personalidade de protagonistas de HQs. O popular "Scott Pilgrim Contra o Mundo" é, talvez, o exemplo mais claro disso, com a interação entre elementos comuns dos games dentro das páginas de quadrinhos. Numa sequência de cenas de ação com recursos carcaterísticos dos games mais conhecidos, como ícones de vida extra, créditos por derrotar inimigos e armas especiais adquiridas como bônus, a história cativou um público bastante diversificado e acabou se tornando uma referência no cenário indie. Essa presença dos games nos quadrinhos, no entanto, vem de bem antes da obra do canadense Brian Lee O'Malley. A Marvel, ainda no ano de 1977, criou um personagem cuja essência estava na febre dos games que se proliferava pelos Estados Unidos: o vilão Arcade, que estreou nas páginas da revista "Super Spider-Man & Captain Britain # 248". Utilizando de mecanismos similares aos dos jogos eletrônicos de sucesso, o personagem, que nunca chegou a engrenar tanto, enfrentou grandes heróis do universo Marvel e chegou até a inspirar uma das fases no primeiro game da saga "Marvel Vs. Capcom".

Fase inspirada no personagem Arcade no jogo
"Marvel vs. Capcom"
Enfim, essa relação ainda promete se extender muito no futuro, e o game "DC Universe Online" é uma grande prova que os desenvolvedores estão tentando cada vez mais quebrar a barreira da interação para permitir ao leitor uma experiência única de imersão no universo dos personagens dos quadrinhos. Usando o sistema consagrado dos MMORPGs de sucesso, o game tem atraído cada vez mais usuários a se tornarem heróis e vilões neste novo universo de missões e aventuras compartilhados, cuja aventura principal se desenrola da necessidade do planera em enfrentar o vilão Brainiac, que pretende atacar a Terra após a morte de seus principais heróis.


Concluindo, há muito que se poderia ponderar e levantar sobre essa relação, e fica aqui o incentivo a todos que tenham interesse em persistir nessa discussão. Em 9 de abril desse ano, foi realizado em Fortaleza, o 1º QG do HQ, evento centrado justamente nesse debate, onde o histórico deste foi destacado e as possíveis vias de expansão do mesmo.
 
Com o passar dos anos, essa relação vem rendendo muitos frutos, e isso apenas tende a continuar, seja em 2D como os clássicos jogos para computador da turma da Mônica ou ainda na resposta da Marvel ao recente sucesso da grande rival, que ainda está em desenvolvimento. Resta-nos saborear dessa união, e torcer para que ela tenha sempre muitas vidas extras para continuar a nos emocionar e inspirar.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Imersão, Cognição e o Novo Papel dos "Fãs"

Por Gabriel Guimarães

Em 2006, o comunicólogo Henry Jenkins III apontou em seu livro “Cultura da Covergência” as principais mudanças que estavam sendo causadas naquele momento pelas ascendentes redes sociais e demais canais de comunicação online. Com uma apresentação abrangente e capítulos focados em assuntos específicos,o livro se tornou uma referência para o estudo do efeito das tecnologias no relacionamento entre as marcas e seus consumidores, porém, passados alguns anos de seus estudos, muitos avanços ocorreram, e a sociedade passou por uma transição ainda corrente, que levará algumas das ponderações de Jenkins ainda mais além do que ele previra. O capítulo “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?” é um grande exemplo desse evento.


Com o avanço dos dispositivos tecnológicos e a nova lógica de interação social, a forma como se dava a transferência de conteúdo sofreu mudanças determinantes, e todos os envolvidos no processo, independente de poder de representação, passaram a ser peças ativas, com capacidade de se posicionar e alterar de alguma forma o processo clássico de comunicação. Jenkins inicia seu capítulo por definir a diferença entre a interatividade e a participação dos consumidores midiáticos frente a essa nova realidade, uma vez que os “fãs”, grupo de espectadores e/ou leitores mais ativo do setor de entretenimento que não se satisfazem com apenas aquilo que lhes é dado pela indústria de forma oficial, foram os primeiros a dominarem o dispositivo eletrônico enquanto divulgador de opiniões.

Enquanto a interatividade encontra limitações na barreira tecnológica, pois depende dos recursos que um determinado programa permita utilizar, a participação é plena e livre. A interatividade surgiu para tentar controlar e receber o feedback do público da comunicação veiculada na mainstream, enquanto a participação diz respeito ao poder desse público de interagir com esse mesmo conteúdo comunicativo. Para exemplificar essa diferença, Jenkins comenta de vários vídeos produzidos pelos fãs do universo de Star Wars que obtiveram grande sucesso. Fora das criações de George Lucas, porém, há também casos muito conhecidos dessa participação ativa dos fãs, através principalmente das fan fictions, ficção original feita pelos fãs a partir de um produto midiático previamente estabelecido. Sites como o incrivelmente amplo fanfiction.net e o blog Ultimate DC são alguns exemplos disso.

Algumas empresas ligadas ao mainstream, entretanto, com essa mudança, passaram a se preocupar com uma possível perda de domínio sobre o conteúdo criado por fãs em cima de suas principais fontes de renda, o que levou a indústria como um todo a uma divisão no que se refere ao seu posicionamento com essa participação do consumidor: enquanto umas viram nesse elemento uma forma de divulgação sem custos financeiros e que ganha mais força de credibilidade junto aos fãs, sendo portanto denominadas cooperativistas; outras optaram por um protecionismo exacerbado, protegendo seu conteúdo de quaisquer violações de direitos de domínio, sendo chamadas, dessa forma, de proibicionistas.

Desse ponto, Jenkins traça um histórico da cultura enquanto comércio no cenário norte-americano ao longo do século XX, quando ocorreu uma transição do mercado popular para o mercado de massa. Com isso, muitas das criações que antigamente eram expostas nas grandes praças em tom de balada, poesia ou de teatros amadores, passaram a ocupar um cenário mais escondido, o underground, para que, dessa forma, as grandes marcas e empresas pudessem ocupar todo o cenário de maior destaque da mídia com suas criações produzidas para uma quantidade cada vez mais numerosa e amorfa de consumidores.

Nesse contexto, muitos admiradores do material mais conhecido pelo público passaram a guardar para si o conteúdo de fã que eles produziam por conta própria, como uma referência ou homenagem àquele universo ao qual eles dedicam tanta atenção, ao invés de divulgá-lo aos demais, como seria feito em tempos passados. Isso tudo mudou com o advento da internet, que permitiu, enfim, uma interação viva e muito ativa desses fãs produtores com os demais fãs, gerando dessa forma alguns casos aclamados desse conteúdo, como são o caso de web séries como a brasileira “CSI: Nova Iguaçú” e a americana “Mortal Kombat: Legacy”, esta última, apesar de ser feita de forma oficial, incentivada pela própria Warner Brothers, que detinha os direitos de imagem do game de sucesso, começou com um curta não-oficial produzido com os recursos do próprio diretor, Kevin Tancharoen.

Apesar das preocupações com os limites de uso do conteúdo midiático da mainstream, que levou o professor da faculdade de direito de Stanford e escritor Lawrence Lessig a fundar uma empresa de gerenciamento de marca voltada para a defesa do criador do conteúdo em equilíbrio com os direitos de consumo daquele conteúdo pelo público, a Creative Commons, em 2001. Com uma tabela detalhada em diferentes planos de proteção, mediante a liberdade que seria pretendida dar aos consumidores pelo autor, o sistema conseguiu muitos adeptos,como o quadrinista brasileiro Cadu Simões, e hoje parece ser a melhor forma de gestão dos direitos autorais com o advento dos aparelhos eletrônicos.

Deste ponto, Jenkins passa a concentrar seu estudo na condição do autor enquanto amador, utilizando desse conteúdo previamente conhecido na indústria como forma de divulgar seu próprio estilo e capacidade de trabalhar. Destacando o filme amador como porta de entrada para grandes diretores do cinema, como Steven Spielberg e o próprio George Lucas, ele aponta como essa nova forma de interação com esses elementos do imaginário popular coletivo dos tempos atuais geraram potencial para o surgimento de novos nomes da indústria do cinema. A web se tornou, dessa forma, um local para explorar o potencial criativo dessas pessoas e, assim, forneceu material bastante interessante a quem o procurasse, como, por exemplo, a web série "Lado Nix", que possui dezenas de referências a elementos da cultura pop comum a uma grande margem do público de mainstream, porém trata de personagens originais e tem divulgação ligada a veículos de comunicação menos massificados.

Jenkins ainda comenta o surgimento de competições de filmes amadores feitos com câmeras de menor resolução como a Pixelvision, quase uma marca registrada da mídia alternativa pelas limitações de sua produção e a similaridade da imagem amadora da sua produção a vídeos caseiros. A partir desse interesse em promover os projetos pessoais de aspirantes a diretores cujos recursos disponíveis à mão são os dos amadores, surgiu também a proposta do grupo Machinima, que tem como objetivo incentivar a produção de conteúdo amador ligado a games. Atualmente, essa produção com meios amadores tem recebido muitos incentivos, como, por exemplo,concursos culturais e festivais de filmes produzidos apenas com a câmera de celulares. Outras produções, como a Dorkly Bits, seguem já na proposta de usar os games como forma de gerar conteúdo inédito, mas com material presente na cultura popular do público.

Ao observar esse crescente interesse do mercado em expandir seu material original, o diretor George Lucas procurou uma forma de permitir ao público se tornar parte do universo de personagens que admiram tanto, com algumas limitações para que não houvesse uma perda de valores da versão oficial. Inicialmente feita de forma mais livre, a partir de 1981, porém, a empresa do criador de Star Wars, a LucasArts, passou a ter que notificar alguns dos escritores de fanfic que levavam o conteúdo da série para o ramo da pornografia, o que violava o caráter que os personagens deveriam manter. Com isso, a política de tolerância de Lucas caiu muito, e alguns fãs mais revoltados alegaram que ele estava se comportando como um “Wookie” de 200 quilos que andava mal humorado e soltava alguns resmungos eventualmente. O grande problema foi a extremidade de cada uma dessas posturas, ao invés da procura por um meio termo na política de produção dos fãs.

Em contrapartida à postura de controle praticada em grande parte dos Estados Unidos, Jenkins destaca o caso da divulgação de animações e quadrinhos japoneses feita pelos fãs desse material dentro das faculdades norte-americanas. Incentivada pelos distribuidores, que tinham seus custos de exportação reduzidos através dos serviços prestados gratuitamente pelos fãs, como a criação de legendas e a promoção do material, o clamor pelo material de entretenimento japonês floresceu em uma grande estratégia de valorização de marca. Enquanto muitas empresas dos Estados Unidos veriam como atitudes invasivas aos seus direitos patrimoniais sobre aquele conteúdo midiático, as empresas japonesas viram como forma de ampliar seu mercado, gerando um aumento acelerado da procura pelo material relacionado àquele conteúdo e levando os revendedores das tradicionais comic shops americanas a correr atrás da demanda do público.

A partir deste ponto, Jenkins entra em outro dos principais tópicos do capítulo, a questão da participação plena do fã no universo de conteúdo que tanto admira, ou seja, a imersão. Iniciada de forma ainda precária, com os jogos de RPG de tabuleiro, onde cada jogador criava um personagem com características de acordo com sua preferência para integrar o universo ficcional em que o jogo toma parte, a questão da imersão dentro da fantasia sempre foi algo bastante discutido.

Uma vez que as tecnologias trazem consigo mudanças para a interação social habitual, não é nenhuma surpresa que algo semelhante ocorrera em relação aos jogos de rolagem de dados (Role Playing Games). Com a popularização da internet, foram surgindo novas tentativas de gerar uma participação em um jogo eletrônico de aventura que simulasse o máximo possível a emoção e dedicação que o jogo físico trazia, e dessa forma, surgiram os primeiros modelos de MMORPGS, ou seja, RPG para múltiplos jogadores online. Conforme destacou Raph Hoster, desenvolvedor do game Star Wars Galaxies, para os jogadores, não se trata de apenas um jogo, trata-se, da fato, de um mundo inteiramente novo, de uma comunidade altamente participativa. Com isso em mente, muitos desenvolvedores passaram a se empenhar na transmissão do sentimento de posse para os jogadores sobre aquele conteúdo com o qual interagiam. Não mais bastava realizar as regras fixas do jogo, agora, o que todos queriam era fazerem as próprias regras para seus próprios jogos, se fundindo, dessa forma, de vez ao universo em que o jogo é ambientado.

Essa tamanha gama de possibilidades entregue às mãos dos fãs foi algo que uma vez realizado, não havia mais como voltar atrás, e mediante a incerteza dos resultados que isso daria, o jogo se tornou, de certa forma, um universo em si mesmo, com a variabilidade de escolhas que caracterizam a vida real, ainda que transmitida de forma um tanto parcial, mediante os parâmetros do jogo. O jogo se tornou tão real, que virou a realidade de alguns jogadores, e a renda que estes obtinham em seus empregos fora do virtual passou a ser gasta com bens produzidos especificamente para a ficção da qual tomavam parte. Essa é a questão que Jenkins aborda ao analisar os shoppings do jogo The Sims, onde o conteúdo é gerado pelos próprios usuários e consumido pelos próprios usuários, praticamente sem qualquer intervenção por parte dos desenvolvedores do jogo. Algo semelhante pode ser observado no recente jogo de MMORPG que foi lançado pela editora de quadrinhos DC comics em parceria com o setor de games da Warner e da Sony, o DC Universe Online. Lançado no meio de 2011, foi apenas em novembro que o jogo passou a ser liberado de graça para quem tivesse interesse de baixá-lo em seus consoles de Playstation 3 (de propriedade da Sony) ou em seus computadores. Ao ser lançado de forma paga inicialmente, o jogo atraiu os fãs mais ávidos e ansiosos, que compraram o jogo e gastaram uma quantidade considerável de dinheiro com ele, para, então, liberar para que todos os demais pudessem participar e ter um gosto inicial, quase uma prova da liberdade incrível que o jogo disponibiliza. Apesar de essa estratégia parecer um tanto confusa, ela já foi posta em prática por outros games de MMORPG antes, e consiste no oferecimento de pacotes personalizados para o interesse particular de cada consumidor. Enquanto há o pacote grátis, que provocou, inclusive, um aumento de 3 mil usuários para 280 mil usuários em pouco mais de um mês, há outros dois pacotes de uso do jogo que podem ser adquiridos a qualquer momento pelo usuário, basta que ele assim o requisite. O primeiro custa cerca de 7 dólares mensais, e dá alguns benefícios extras, mais espaço no inventário de itens que o personagem carrega consigo e mais capacidade de armazenar o dinheiro do jogo, utilizado para comprar itens especiais. O outro pacote, ao preço de 15 dólares por mês, já dá liberdade total, com uma capacidade infinita de armazenamento de dinheiro virtual, um inventário vasto para qualquer desejo do usuário, e a capacidade de formar sua própria liga de heróis com outros usuários a que tenha afinidade. Tudo depende apenas do desejo do consumidor, e mesmo quem não tem hábito de gastar dinheiro nos jogos eletrônicos, acaba se vendo interessado em adquirir alguns desses benefícios, para, dessa forma, crescer enquanto personagem do jogo.

Apesar do empreendedorismo de Hoster, porém, os resultados de venda do jogo Star Wars Galaxies não foi exatamente o esperado, principalmente em virtude da concorrência quase imbatível do recém lançado World of Warcraft. Os números finais do game da LucasArts, apesar de enganosos, acabaram por levar a diretora-sênior Nancy MacIntyre a alegar que os fãs não queriam ter o trabalho de criar nada, mas apenas se sentirem na pele dos personagens já consagrados na série de cinema. Essa afirmação causou grandes represálias por parte dos fãs, que se sentirem desrespeitados em seus direitos com aquele conteúdo, como se estivessem numa posição de submissão aos desígnios da empresa produtora dos games.

É neste ponto que termina o capítulo “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?”, de Henry Jenkins, porém, vale destacar alguns desdobramentos que são percebidos atualmente com relação à participação do fã na geração de conteúdo midiático relacionado a universos ficcionais previamente estabelecidos. A própria LucasArts parece ter percebido o quão infeliz fora a afirmação de MacIntyre, e está prestes a lançar o game Star Wars Old Republic, onde o quase infinito número de possibilidades de escolha permite ao usuário se tornar verdadeiramente parte daquele material. Ao mesmo tempo, vendo o sucesso de sua grande concorrente no setor de histórias em quadrinhos de heróis com o jogo DC Universe Online, a editora Marvel também está prestes a lançar uma versão sua no setor de MMORPG, e isso com certeza atrairá muito o público que lia as revistas dessa grande casa de idéias e também sempre sonhou em fazer parte de todo esse universo mirabolante. Entretanto, hoje, mesmo em outras formas de jogo, é possível perceber o quanto a questão da personalização, customização, vem se tornando um elemento diferenciador e um atrativo quase que fundamental. Basta que se observe os jogos eletrônicos de futebol, onde o usuário pode criar seu próprio jogador e montar uma carreira com ele, mudando de times, chegando ao ponto de ser convocado para a seleção do país ao qual atribuiu seu jogador. A imersão hoje é um pré-requisito para o interesse do público, e seu grau de profundidade é algo que ainda merece estudos mais detalhados para o futuro.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

O Dia Em Que o Palhaço Chorou

Por Gabriel Guimarães

 "Os homens se fascinam por pessoas nos extremos da razão." Foi dessa forma que o quadrinista norte-americano Sherrill David Robinson comentou sobre o efeito que procurou dar a uma de suas maiores contribuições para a história dos quadrinhos, mais especificamente ao universo dos super-heróis,: a criação do Coringa, o maior inimigo de um dos principais personagens da editora DC, o Batman.


Biografia de Jerry Robinson,
publicada recentemente nos
Estados Unidos

Apesar de ser uma discussão um tanto polêmica e com extensa bibliografia ao longo dos anos, a autoria principal dada pela criação desse icônico personagem é desse grande autor, mais conhecido pela alcunha de Jerry Robinson. Apesar do criador original do detetive mascarado, Bob Kane, alegar que a criação do personagem deveria ser atribuida apenas a ele e ao roteirista do título do Batman à época, Bill Finger, é de conhecimento da maior parte do público que foi de Robinson que partiram alguns dos principais conceitos que deram origem ao personagem. Robinson viu nessa luta pelos seus direitos de criação uma forma de se tornar parte permanente da história desse meio de comunicação, e se tornou um símbolo da luta pelo reconhecimento devido dos autores em relação às grandes editoras. Robinson, conforme afirma o livro "Homens do Amanhã", do também roteirista e quadrinista Gerard Jones, foi um dos grandes defensores da dupla que criou o Superman, Jerry Siegel e Joe Shuster, quando estes foram desamparados pelos trâmites legais da editora DC, muitas décadas atrás. Essa causa defendida com tamanho empenho chegou a atribuir a Robinson o título de embaixador dos quadrinhos, que foi até título de uma biografia sua feita pelo jornalista N. C. Christopher Couch, há poucos meses atrás.

Conrad Veidt, uma das grandes
influências na criação do Coringa

Em pensar que tudo começou quando Robinson conheceu Kane em 1939, em uma pequena pousada nas montanhas Catskill, quando vendia sorvetes durante o verão enquanto trajava uma camisa com vários de seus desenhos expostos. Apesar das circuntâncias, o ilustre desenhista que motiva a matéria de hoje era estudante de jornalismo na faculdade de Columbia e um hábil artista, que logo teve oportunidade de arte-finalizar os quadrinhos da editora dos personagens Superman e Batman, ainda conhecida como National Comics. Com o tempo, ele foi ganhando maior destaque e a chance de desenhar o título do grande combatente do crime da cidade de Gotham surgiu nos primeiros anos da década de 1940. Foi neste período, então, que surgiram grandes elementos do universo do personagem do herói obscuro que são peças fundamentais para os quadrinhos dele até o dia de hoje, e cuja criação se deve muito a Robinson. São os casos do já mencionado Coringa, cuja aparência foi feita com referência no visual do ator Conrad Veidt no famoso filme "Tha Man Who Laughed", de 1928, e do parceiro-mirim do grande defensor de Gotham, o menino-prodígio Robin, cujo nome  é uma clara homenagem ao clássico personagem da cultura inglesa, Robin Hood, ao mesmo tempo em que tem sua aparência influenciada por um desenho feito para ilustrar as obras de Newell Convers Wyeth, autor da história "As Aventuras de Robinson Crusoé".

Robinson ainda chegou a trabalhar com grandes mestres dos quadrinhos, como os patriarcas da editora Marvel, Stan Lee e Jack Kirby, alguns anos após sair da DC, mas, apesar de ser muito reconhecido pelas suas contribuições enquanto criador, foi realmente no seu papel como defensor dos direitos autorais que esse grande homem se consolidou como peça fundamental nas páginas da história dos quadrinhos, e hoje, dia 9 de dezembro, ficamos sabendo, infelizmente, do seu falecimento aos 89 anos, ocorrido há cerca de dois dias, na cidade de Nova York.

Nascido em Trentom, Nova Jersey, Robinson chegou a ocupar a presidência da Sociedade Nacional de Cartunistas dos Estados Unidos entre os anos de 1967 e 1969, e em 1973, assumiu o mesmo cargo na Associação dos Editores Americanos de Cartuns, onde permaneceu por dois anos. Em 2004, passou a estar presente oficialmente no Hall da Fama dos quadrinhos, e nos últimos anos, vinha sendo cada vez mais requisitado nos grandes eventos de quadrinhos, em vista da proporção do recente sucesso de seu personagem de maior sucesso e principal figura no último filme do Batman produzido pela Warner, o Coringa. Indagado pelo portal de notícias Ig, na San Diego Comicon deste ano, Robinson destacou que não fazia ideia de que seu personagem duraria tanto tempo quanto alcançou até o momento. Recentemente, Robinson foi lembrado na edição de luxo sobre os 75 anos da editora DC, "75 Years of DC Comics - The Art of Modern Mythmaking", do editor Paul Levitz, e seu material foi destaque na exposição feita na Rio Comicon deste ano (que teve cobertura completa aqui no blog).

Neste dia, porém, o dono da risada mais apavorante dos quadrinhos e da índole mais questionável dentre os personagens ficcionais da arte sequencial acaba por se ver igual a todos os demais humanos, a chorar pela perda daquele que lhe deu a vida, talvez o dom mais precioso que se poderia oferecer. Gotham certamente vê uma chuva torrencial varrer todo o brilho que fomentou o crescimento de sua realidade, e ao olhar para o céu, não haverá um sinal luminoso forte a atravessar as nuvens em busca de seu herói nas sombras dos arranha-céus. Hoje, haverá lá apenas a saudade.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

21 Anos de Casa

Por Gabriel Guimarães


Hoje, vivemos numa era em que o fluxo de informações acelera a cada novo avanço tecnológico e, com ele, nossas vidas acabam tornando-se mais dependentes de uma corrente ininterrupta de dados, fatos e metas. Em tempos assim, as pessoas têm se mudado com mais frequência, numa tentativa de adaptarem-se às necessidades conforme estas vão surgindo, e assim, a identidade de todos parece estar em uma transição tão rápida quanto a dos veículos midiáticos.

Relacionamentos duradouros são um dos elementos que mais se tornaram raros nessa nova realidade, dentre os quais, inclusive, os de natureza profissional. Pessoas trocam de emprego, estágio, faculdade, como se trocassem de roupas, à procura de algo que lhes encaixe bem, que revele a estas quem de fato elas são. Nesse turbilhão de dúvidas e busca de jornada pessoal, é admirável alguém alcançar marcas de dois digitos no que tange às suas carreiras e aos seus laços afetivos com aqueles que estão ao seu redor e é, portanto, por essa razão que a matéria de hoje se presta a homenagear o roteirista Flávio Teixeira de Jesus, que completou, há cerca de uma semana e meia, 21 anos de trabalho para os estúdios MSP, casa dos principais personagens de quadrinhos do Brasil e lar de muitos dos grandes nomes da arte sequencial nacional da atualidade, dentre os quais, Flávio certamente faz parte. Tal marca é prova máxima da paixão e dedicação prestadas por esse grande roteirista pelo material com o qual trabalha, e sua postura, sempre atenta e atenciosa aos demais, o torna alguém muito especial para todos que o conhecem, portanto, jamais uma data com tamanha importância para esse grande profissional dos quadrinhos poderia passar em branco.

Flávio, em 1990, quando começou a trabalhar no MSP

Sidney Gusman e Flávio Jesus, respectivamente

Sempre com seu jeito leve e amigável, Flávio embarcou no grupo de profissionais que trabalham diretamente para o padrinho dos quadrinhos brasileiros, Maurício de Sousa, em 1990. Responsável por constantes referências ao universo dos super-heróis nas histórias que escreveu, como o "Quarteto Fantásmico" e os "X-Monstros", feitos ambos com a turma do Penadinho, e por trazer profissionais do meio de quadrinhos para dentro das histórias da personagem Tina, Flávio marcou sua presença dentro do estúdio, e se tornou uma figura muito querida por todos.


Parque da Mônica
Em janeiro de 1993, esteve presente na inauguração do Parque da Mônica em São Paulo, e dali em diante, marcou presença sempre que pôde nos eventos junto ao público da turminha. Com seu nome sempre mencionado nos títulos do estúdio, conforme foi ocorrendo a mudança de editora, Flávio se tornou um dos principais roteiristas da casa, e por essa razão, alcançou a marca tão merecida que motivou essa matéria. Indo além dos quadrinhos, ele também roteirizou "O Caça Sansão" (que pode ser conferido no vídeo abaixo), animação que fez parte do filme "CineGibi", em 2004.


Para comemorar essa data tão especial, Flávio decidiu iniciar um blog, onde postou fotos de seus 21 de anos de MSP, abrangendo momentos descontraídos e simbólicos dentro do estúdio e com seus companheiros de equipe. O nome do blog é "Aquarium Nerd", e fica desde já a recomendação para conhecerem tanto esse material histórico, quanto a grande pessoa que o desenvolveu. Fica aqui, também, os mais sinceros desejos de sucesso para o nosso companheiro de nona arte, e o desejo para que ouçamos mais e mais dele por suas excelentes histórias.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

"Para Tudo Começar a Todo Vaporpunk na Quinta-Feira"

Por Gabriel Guimarães

 
Octavio assinou todos os livros
que haviam disponíveis de sua estreia
como roteirista de quadrinhos

Na livraria Blooks, localizada no bairro de Botafogo, Rio de Janeiro, ocorreu hoje o lançamento de dois trabalhos que merecem destaque aqui. O primeiro, marcando a estreia do professor e estudioso de quadrinhos, Octavio Aragão (ele já foi mencionado aqui no blog antes, pelo workshop sobre narrativa de quadrinhos que ministrou na UFRJ), como roteirista, "Para Tudo Se Acabar na Quarta-Feira" conta a história de uma força polícia especial cujo trabalho é assegurar que o tempo-espaço não sejam local de brincadeira para possíveis criminosos. Começando com clara referência à obra do eterno pioneiro da arte sequencial, Will Eisner (que já foi tema de matérias no blog, aqui e aqui), o livro se esgotou rapidamente, deixando decepcionados muitos dos admiradores da nona arte que haviam ido ao lançamento com a pretensão de adquirir sua própria edição deste. O movimento na livraria, que teve um crescimento súbito pouco depois de iniciada a sessão de autógrafos, só fez aumentar ao longo da noite, o que proporcionou ótimos momentos entre os profissionais do meio e colegas de trabalho que estavam lá presentes.

Octavio observa Gerson

O outro lançamento da noite foi o segundo volume da coletânea de contos com temática voltada para o público do gênero steampunk, "Dieselpunk". Organizado pelo autor e editor Gerson Lodi-Ribeiro e com um dos contos feito pelo próprio Octavio Aragão, a coletânea reúne material muito interessante para os interessados pelos cenários vanguardistas do século XVIII, mas com a riqueza tecnológica do século atual e possivelmente do futuro, ao estilo de obras como Blade Runner ou Metrópolis. Sendo grande aficionado pelo tema, Gerson ainda pretende lançar o terceiro volume da série, como uma forma de representar, através de cada um, uma ordem cronológica da sociedade, com o primeiro volume da série, "Vaporpunk", sendo uma representação do passado, este volume recém-lançado simbolizando a sociedade atual, e o próximo, com o intuito de abordar as possibilidades para o futuro.

O movimento na livraria esteve
bastante positivo, com muitos
leitores realmente interessados

O evento também foi marcado pela presença do estudioso de quadrinhos Carlos Patati, um dos autores do livro "Almanaque de Quadrinhos", publicado em 2006 pela Ediouro. O desenhista da história em quadrinhos lançada, Manoel Ricardo, que mora no Espírito Santo, porém, não pôde comparecer, o que foi uma pena. Entretanto, havia muitos designers e profissionais envolvidos com o mercado editorial, como, por exemplo, o professor Amaury Fernandes, da Escola de Comunicação da UFRJ, que foi ao evento para prestigiar seu colega de insituição, Octavio.




Os dois lançamentos, ambos pela editora Draco, portanto, foram muito bem recebidos, e o clíma da livraria Blooks, com uma coleção fantástica de livros de quadrinhos, ficção científica e design, foi extremamente agradável. Com uma boa divisão do público e um serviço cuidadoso, o evento foi um sucesso, e conseguiu atrair a atenção das pessoas que passavam do lado de fora da livraria para ir ao cinema no qual a loja está localizada, o cinema Arteplex. Para quem teve condições de conferir o evento, certamente saiu satisfeito, e com novo material de leitura.

quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Passarinhos na Livraria

Por Gabriel Guimarães



Na noite deste dia 30 de novembro, aconteceu o lançamento do segundo volume da coletânea de tirinhas da série "Os Passarinhos", do quadrinista Estevão Ribeiro, na livraria da Saraiva Megastore do Botafogo Praia Shopping, no Rio de Janeiro. Com muitos convidados do ramo, o evento proporcionou um bom momento de discussão sobre os recentes acontecimentos no mercado editorial de quadrinhos brasileiros, como a FIQ (que foi comentada aqui no blog), a Rio Comicon (que teve cobertura completa feita aqui também) e questões bastante interessantes acerca das carreiras dos profissionais que estiveram lá presentes.

Contando com artistas como Emerson Lopes, criador do personagem Alfredo, o Vampiro, cujo blog de tirinhas pode ser visto aqui, e Leo Finocchi, ilustrador que participou junto com Lopes do álbum "Pequenos Heróis", escrito pelo próprio Estevão Ribeiro (e que já foi lembrado aqui no blog também), o evento foi movimentado, apesar dos problemas iniciais com a divulgação. Tendo atraído o público principalmente pelos convites nas redes sociais, o trabalho de organização realizado pela livraria Saraiva foi um tanto deficiente, com a falta de anúncio da sessão de autógrafos que ocorreria e a falta de um ambiente previamente preparado para sediar o encontro dos admiradores do trabalho de Estevão. O próprio autor, inclusive, realizou uma estratégia de divulgação inusitada, e montou, a partir de pequenos papéis amarelos de post-its, um dos personagens de seu livro, o ácido Afonso, em cima da mesa de autógrafos, o que chamou bastante a atenção de quem estava por lá.

Leo Finocchi, Estevão Ribeiro, Eduardo Spohr e Emerson Lopes,
respectivamente, da esquerda para a direita da foto

O serviço, porém, após o início do evento em si, melhorou consideravelmente, e tornou a noite bastante agradável, conforme mais pessoas iam chegando ao local para conferir o novo lançamento da editora Balão Editorial (cujo editor Guilherme Kroll já foi entrevistado aqui no blog antes). Dentre os visitantes, também se destacaram o escritor Eduardo Spohr, autor de livros que tiveram um enorme sucesso junto ao público e à crítica recentemente, "Batalha do Apocalipse" e "Filhos do Éden", e o blogueiro Júlio, mais conhecido como 'Triplo', do blog "Melhores do Mundo".

O evento atraiu bastante gente, e
movimento foi certamente bem vindo

O lançamento de "Os Passarinhos e Outros Bichos", que contou com material especial ilustrado por outros grandes desenhistas do setor nacional de quadrinhos, como os irmãos Vitor e Luciana Caffagi, Danilo Beyruth, Mario Cau, além dos já mencionados Lopes e Finocchi e vários outros talentosos quadrinistas, foi um grande sucesso, e mostrou a evolução que vem realizando o cartunista e roteirista Estevão Ribeiro, que recentemente passou a dar aulas de roteiro para histórias em quadrinhos no curso de desenho Impacto Quadrinhos, no bairro de Botafogo, Rio de Janeiro. Esse segundo volume dos adoráveis personagens aviários de Estevão agora fazem parte de uma coleção que já inclui três livros de quadrinhos e um livro ficcional de suspense, "A Corrente", publicado pela editora Draco e que, ano que vem, já será publicado na Itália, e esse ritmo de produção não demonstra sinais de que vai diminuir, permitindo, assim, aos leitores o conhecimento de que o seu desejo de querer mais do material de Estevão tem tudo para ser suprido com cada vez mais qualidade.

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Estrada para Tempos Difíceis

Por Gabriel Guimarães


A primeira metade do século XX foi um período extremamente marcante para a história da humanidade. Ocorreram duas guerras mundiais, que causaram a morte de milhões de jovens soldados de ambos os lados das trincheiras, o mundo viu a maior potencial econômica global quase colapsar com a quebra de sua bolsa de valores e ações e a bomba atômica foi lançada nas cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki, mostrando até onde ia os limites da crueldade e brutalidade do homem. Foi um período bastante obscuro que até hoje mostra reflexos no convívio social entre diferentes nações ou mesmo entre partes distintas de uma mesma nação. E foi no cenário da crise financeira, que destruiu vidas e famílias e interrompeu sonhos e trajetórias, que os quadrinhos da DC comics começaram a crescer nos Estados Unidos, mas fica uma pergunta curiosa a ser feita: como, em meio a tamanho revés financeiro, surgiam investimentos para a publicação das ascendentes revistas de histórias em quadrinhos, consumidas aos montes pelas crianças, jovens e adultos dos grandes centros urbanos?

Harry Donenfeld (à esquerda da foto), numa
das gravações do programa de rádio do Superman

Apesar de ser um assunto um tanto polêmico, esse momento se deu ao suporte fornecido por um homem cujos negócios não eram necessariamente às claras, porém, cuja intenção para com o meio foi imprecindível para o desenvolvimento e popularização deste. Trata-se do homem de negócios de origem judáica cujos documentos sobre seus primeiros trinta e cinco anos de vida são inexistentes, apesar de supostamente lhe qualificar como perito em administração, o romeno-americano Harry Donenfeld. Cheio de histórias para contar e com contatos em todos os cantos da cidade de Nova York, Donenfeld teve um papel fundamental para a editora que posteriormente publicaria os primeiros super-heróis da história dos quadrinhos, sendo um dos grandes entusiastas das revistas de pulp fiction, histórias normalmente trabalhadas de forma superficial sobre o submundo do crime e da investigação policial e particular, muito comuns naqueles tempos de pobreza e desilusão. Talvez fosse pelo temperamento  absorto do empresário e sua obsessão pelos negócios, que o tornava muito difícil de lidar pelo espectro dos funcionários que criavam os títulos da editora, como no caso dos criadores do Superman, Jerry Siegel e Joe Shuster; ou pelas polêmicas acerca de seu oportunismo e lábia comercial, aliada a pagamentos por debaixo dos panos por pontos de venda preferenciais para suas publicações, como a sua revista "La Paree" nos teatros de revistas, por volta de 1933, Donenfeld era visto como uma pessoa difícil de lidar, e uma referência de alto risco para quem observava o mercado editorial americano, sendo, dessa forma, sempre mantido como um sócio secreto da editora DC.

A origem de Donenfeld, porém, é o que liga toda essa contextualização para a matéria de hoje. Tendo sido membro de praticamente todas as gangues do East Side de Nova York, o homem de negócios acabou por desenvolver uma rede de contatos um tanto preocupante para os seus parceiros formais de editora, como o aclamado editor-chefe Jack Liebowitz. A história da vida de Donenfeld reflete bem os tempos em que as pessoas estavam inseridas, onde a necessidade de sustento muitas vezes as levavam a destinos jamais imaginados originalmente, numa estrada para a perdição.

Edição nacional da HQ, publicada pela
editora Via Lettera, em 2002

Em 1998, o roteirista Max Allan Collins e o desenhista Richard Piers Rayner fizeram uma sensível história sobre o reflexo desses tempos em pessoas diretamente ligadas ao submundo do crime, mais especificamente à máfia gerenciada pelos imigrantes irlandeses e sua relação com grandes grupos ligados ao comércio ilegal de álcool, em tempos de lei seca. A história "Estrada para Perdição" narra os laços entre um pai e um filho que transcendem os de uma hierarquia profissional, à exemplo do excelente mangá "Lobo Solitário", de Kazuo Koike e Goseki Kojima (que já foi comentada aqui no blog antes), que influenciou fortemente a obra da dupla americana.

Centrado em Michael O'Sullivan Junior e seu homônimo pai, a história parte do momento mais sombrio na vida da família do braço direito de uma das maiores gangues mafiosas das três cidades do condado de Rock Island, liderada pelo experiente John Looney. Depois de uma negociação que deu errado pela imaturidade de Connor Looney, filho de seu chefe, O'Sullivan pai, renomadamente conhecido como Anjo, acaba descobrindo que fora traído pela hierarquia da qual fazia parte como forma de limpar a reputação do protegido da linhagem, e encontra sua esposa e filho mais novo assassinados dentro de sua própria casa.

Em uma busca intrépida pela justiça com sua própria família, gerando para o leitor uma discussão acerca do conceito de "família", tão tradicional no ramo da máfia, O'Sullivan revela as facetas de uma pessoa real por baixo do terno com que realizava seus trabalhos de assassino mandado, e provoca momentos de tremenda carga emocional, sobre mais do que um personagem a seguir suas diretrizes, mas sim de uma pessoa e suas pretensões e expectativas.

Envolvendo nomes reais do contrabando ilegal na década de 1930, como Al Capone, a obra ganha um teor histórico incrível, reforçado em muito pelos traços impressionantes de Rayner, que dá o tom perfeito para a trama, prendendo o leitor e se destacando nos detalhes preciosos em cada cena e nas expressões faciais extremamente realistas. Com muita ação e emoção, dando também atenção para a tradição religiosa dos irlandeses com a Igreja Católica, a obra é surpreendente e sua montagem enquanto peça editorial é algo que merece ser destacada. Sob a determinação dada no primeiro quadrinho da história, de que a trama é apresentada em preto e branco pois se trata de recordações, que, tal como os sonhos de algumas pessoas, não têm cor, a produção do material fica perfeitamente encaixada, pois a aplicação de cor apenas tiraria a carga de peso da obra e seu tão importante conteúdo histórico.

A publicação nacional, feita pela editora Via Lettera em março de 2002, com capas do ainda "desconhecido" Gabriel Bá, ganha muito em termos de qualidade pelo uso do papel off-set que dá um tom de branco mais forte, destacando ainda mais o constrate de luz e sombra feito pelas incontáveis e milimétricas linhas de Rayner. Entretanto, o processo de colagem das páginas na primeira edição da trilogia de livros que constituem a história, é bastante frágil, tornando-o um material um tanto delicado de se mexer para não causar sua destruição física.

Pai e filho na jornada criada por um elo mais importante que
a lealdade profissional
Outro comentário importante para ser feito é pela adaptação da obra para os cinemas, em 2002 (que já foi comentada aqui no blog antes), com o ator Tom Hanks no papel do Michael "Anjo" O'Sullivan e Paul Newman no papel do velho John Looney. A qualidade e profundidade dadas ao ajuste de contas do protagonista são de uma qualidade também impressionantes e, certamente, qualificam o filme como material para ser recomendado com bastante entusiasmo.

NOTA GERAL: 4 ESTRELAS.