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sábado, 30 de janeiro de 2016

O Fim de Um Ciclo

Por Gabriel Guimarães


Realmente foi uma grande jornada desde Setembro de 2008 quando eu criei esse blog para expandir meus estudos sobre Histórias em Quadrinhos, conforme eu dava meus primeiros passos na graduação acadêmica e, pela primeira vez na vida, me sentia livre para aprofundar meu interesse e paixão pela arte sequencial. Nos quase oito anos de lá para cá, minha vida passou por uma série de determinantes mudanças que influíram direta ou indiretamente na produção e gestão de conteúdo aqui no blog. Eu concluí a faculdade, escrevi e publiquei meu primeiro livro de ficção, viajei para fora do Brasil pela primeira vez, perdi pessoas muito queridas, mas, em contrapartida, conheci muitas pessoas incríveis, das quais várias dividiam comigo a paixão por essa narrativa gráfico-textual que me motivou pra começo de conversa.

Um período de grande crescimento e aprendizado, em essência, foi o que me proporcionou toda essa experiência, tirando algumas noções não tão inocentes quanto leigas que eu tinha quando dei meus primeiros passos no estudo da história, do cotidiano e do potencial dessa mídia, e colocando em seu lugar uma perspectiva mais realista e analítica. O maravilhamento inicial que eu tinha não sumiu, de forma alguma, mas se transformou, adquiriu novas formas e passou a se apresentar de uma maneira diferente daquelas a que eu estava acostumado.

Muito por essa razão, eu oscilei em diversos momentos, postergando pautas devido a uma estafa ocasionada pelo sentimento de obrigação atribuído à necessidade de me manter a par daquilo que ocorria no mercado editorial de quadrinhos e pela cada vez mais escassa pausa para curtir de verdade os materiais dessa mídia que eu tanto amei e ainda amo. Para que a qualidade das matérias não fossem afetadas, eu optei por publicá-las de forma mais gradual, primando sempre por ter o que falar e saber exatamente sobre o que eu estava falando. Cada matéria publicada aqui foi fruto de muita pesquisa, dedicação, tempo e suor, sempre na esperança de apresentar um conteúdo agradável e instigante sobre o cenário da nona arte, tanto no Brasil quanto no mundo afora.

O mês de Janeiro de 2016 foi bastante significativo para mim porque eu, após muito tempo com um grande projeto para revitalizar o Quadrinhos Pra Quem Gosta e retomar o prazer em produzir material de qualidade para um público naturalmente exigente e bem instruído, enfim pude dar forma à próxima etapa dessa jornada de aprendizado e troca com o mercado dedicado da arte sequencial. Para tanto, porém, é necessária uma mudança significativa que pode inicialmente causar espanto aos que me acompanharam aqui com tanto afinco e me dedicaram seu tão valioso tempo e inestimável atenção. Eu quero anunciar, portanto, o encerramento das atividades do BLOG Quadrinhos Pra Quem Gosta.

"Para Não Dizer Que Não Falei de Quadrinhos"
Apesar de ser uma medida drástica, eu acredito que será um passo necessário para as próximas etapas que estão por vir. Eu me sinto muito abençoado por Deus por todo esse tempo que partilhamos aqui e, naturalmente, espero poder contar com a companhia de vocês nessa nova fase, principalmente através do primeiro anúncio oficial que quero trazer a todos neste dia 30 de Janeiro, data dedicada à comemoração do Quadrinho Nacional. Eu declaro, aberto ao público, o acesso ao novo SITE do Quadrinhos Pra Quem Gosta, repleto de conteúdo inédito preparado especificamente para esse lançamento e resultado de um mês dedicado a trazer uma qualidade ainda maior ao conteúdo que eu normalmente trago para todos os meus queridos leitores e leitoras.

http://www.quadrinhospraquemgosta.com.br/

O NOVO Quadrinhos Pra Quem Gosta visa oferecer uma produção mais ágil de matérias, separadas por segmentos específicos para facilitar o acesso ao arquivo de postagens, e aproximar ainda mais o público da realidade por trás da mídia dos quadrinhos. Convido todos a conhecerem nossas novas instalações e compartilhar conosco todo e qualquer comentário para que possamos atender sua curiosidade e sugestões da melhor forma possível. Sei que é uma nova realidade a qual todos vão ainda se acostumar, mas tenho certeza de que este será o início de mais uma grande aventura, então, os espero lá!

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

ComiCon XPerience 2: Dia 4

Por Gabriel Guimarães


No último dia da segunda edição da ComiCon XPerience, o público começou com bastante energia, recebendo efusivamente o ator norte-americano Misha Collins no Auditório Cinemark. Admiradores de seu personagem no seriado "Supernatural", muitos dos quais estiveram presentes no bate-papo com o ilustre convidado, estavam fantasiados conforme o figurino utilizado pelo mesmo. Não foi, porém, apenas nessa ocasião que os cosplayers foram destaque no dia. Em meio a muitos acontecimentos incríveis e maravilhosos, uma nota muito ruim acaba sendo necessária de ser registrada aqui. Membros da mídia tradicional que estavam cobrindo o evento causaram um grande alvoroço pela abordagem que deram aos dedicados fãs que foram à caráter para celebrar o momento positivo que a cultura pop vem alcançando nos últimos tempos. Além dos corriqueiros deslizes, causados por pesquisas incompletas (ou inexistentes, em alguns casos) sobre o conteúdo com que estavam trabalhando, repórteres do programa Pânico na Band grosseiramente assediaram algumas cosplayers, chegando a lamber uma delas e a tratá-las com considerável descaso e desrespeito. Naturalmente, os organizadores do evento foram informados (se não diretamente, o foram pela enxurrada de críticas ao grupo presentes nas mídias sociais) e se mostraram igualmente inconformados com a postura da equipe de filmagem e, por meio do site Omelete, emitiram, no início da tarde do dia 7 de dezembro, uma nota banindo o programa de futuras programações da CCXP, a fim de que todos saibam que o evento trata de proporcionar uma atmosfera agradável a todos e um convívio saudável para todos os admiradores dos diversos veículos de expressão cultural presentes no pavilhão da São Paulo EXPO. A nota emitida pela equipe responsável pelo evento pode ser conferida no link aqui.

Os cosplays estiveram realmente de excelente qualidade

Felipe Massafera foi um dos artistas
brasileiros mais procurados
Tirando esse incidente grave, os cosplayers puderam participar de concursos realizados na área do estande da editora JBC, onde o clima foi muito amigável e a confraternização foi a ordem do dia. Haviam figurinos de personagens conhecidos do universo dos quadrinhos, games, cinema e televisão, com destaque para o casal Coringa e Arlequina, como os mais fáceis de ser encontrados pelos corredores da CCXP. O jovem herói Finn, do desenho "Hora de Aventura", também foi outro dos mais populares entre o público de cosplayers. Entre fotos com o público e a árdua jornada nos estandes de colecionáveis, os cosplayers ainda foram conferir de perto os artistas brasileiros presentes no evento, como Alzir Alves, José Luis, Klebs Jr, Cris Peter, Eddy Barrows, Paulo Crumbim, Felipe Nunes, Cristina Eiko, Felipe Massafera e Gustavo Duarte. A já mencionada Cris Peter (colorista já reconhecida no mercado nacional como uma das mais qualificadas profissionais dessa geração, tendo prestado serviços tanto para os estúdios MSP quanto para editoras internacionais), inclusive, participou de um pertinente debate sobre a presença e representação das mulheres na cultura pop, ao lado de outras artistas como Meredith Finch (uma das responsáveis pelo título da "Mulher-Maravilha"), Érica Awano (desenhista responsável pela série brasileira "Holy Avenger" e pela adaptação de "Alice no País das Maravilhas", publicada pela Dark Horse) e Lady Lemon (reconhecida cosplayer argentina, que foi, ainda, convidada para participar da banca de avaliação do Concurso de Cosplay da CCXP e que, através de sua escola dedicada ao segmento, leva adiante técnicas de figurino para muitos interessados até do campo do cinema).

Outro debate que foi muito importante para o momento atual da arte sequencial foi realizado em seguida, com os quadrinistas Cadu Simões e Scott McCloud, sobre a evolução das webcomics e o momento atual dessa vertente, que teve, no estande da Social Comics, um grande aliado. Carinhosamente apelidada de "Netflix dos Quadrinhos", a empresa tem como proposta oferecer ao leitor brasileiro acesso via streaming para um acervo considerável (e crescente) de títulos de quadrinhos, tanto publicados por editoras quanto de autores independentes, por um preço fixo mensal de R$19,90 até o momento. Aproveitando justamente a agitação do mercado, como  Cadu e McCloud comentaram no auditório, os responsáveis pela Social Comics trouxeram uma enxurrada de grandes novidades para a CCXP, como a chegada na plataforma dos quadrinhos da Turma da Mônica, o acordo com a editora norte-americana Dark Horse, o início de trabalho com conteúdo exclusivo para os assinantes do serviço (tal qual a já mencionada Netflix), e a contínua expansão do catálogo imenso de obras que já dispunham. Vale destacar que um mês antes da ComiCon, o grupo dono do site Omelete desembolsou uma cifra substancial para adquirir uma participação no desenvolvimento da plataforma, dando-lhe ainda mais credibilidade e mostrando que é uma vertente importante no futuro próximo do mercado editorial brasileiro de quadrinhos. O estande da Social Comics ainda contou com a presença de muitos artistas em interações com o público e sorteou autógrafos de uma das lendas dos quadrinhos, o roteirista Frank Miller, convidado de honra dessa edição do evento. Vale a pena ficar de olho no que ainda vem por vir!



No estande da editora Aleph, o jornalista Chris Taylor esteve autografando seu livro "Como Star Wars Conquistou o Universo", publicado recentemente para aproveitar a excitação do mercado com o novo filme da série cinematográfica criada por George Lucas, e que estreia, dentro de poucos dias, nos cinemas do mundo inteiro. Para aproveitar esse momento, a empresa de sandálias Havaiana montou, também, um estande dedicado aos personagens da aventura espacial, com direito a uma réplica da casa de Luke Skywalker em Tatooine. Elementos de "Star Wars", contudo, não se restringiram aos estandes, e ganharam variadas formas e tamanhos em ações publicitárias e cosplays trabalhados ao longo de todo o pavilhão. Basta agora aguardar o novo filme e torcer para que o capítulo prestes a ser escrito com esses personagens, tão queridos pelo grande público, possa proporcionar momentos tão intensos e memoráveis como seus predecessores das décadas de 1970 e 1980. Que a Força esteja com esse novo filme!

A ComiCon XPerience de 2015 vai, assim, chegando ao fim e, tal qual a edição de 2014, deixa uma sensação boa na memória daqueles que puderam estar presentes. Novamente focada em proporcionar momentos e experiências únicos, o evento foi bem sucedido em sua empreitada, e a esperança é de que alcance, a cada ano e edição, novos patamares e satisfaça ainda mais pessoas. A certeza maior que fica, não tão curiosamente, é semelhante ao encerramento do evento no ano passado: #FoiÉpico!

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Bienal: Seven

Por Gabriel Guimarães
 
 
Conforme foi destacado anteriormente, a 16ª edição da Bienal do Livro tem aberto um espaço interessante para o papel do setor digital enquanto ferramenta para complementar o mercado editorial tradicional. Com estandes dedicados a alguns fornecedores dos leitores digitais, que servem de plataforma para os arquivos que compõem as obras literárias, a Bienal tem proporcionado a muitos de seus visitantes o primeiro contato com os dispositivos lançados por empresas como o Kobo, da livraria Cultura, além do Kindle, da já mencionada Amazon. Estandes como o da Saraiva Editora, por exemplo, ainda expõem para os leitores suas obras de catálogo virtual, a fim de estar a par da nova realidade de mercado que tem se construído.
 
Estátua do lutador Sagat, da série "Street
Fighter", que esteve diante do estande da Seven
Com a chuva que tomou grande parte do dia no Rio de Janeiro, os três Pavilhões do Rio Centro tiveram uma considerável queda na sua quantidade de visitantes, além do fato de que os que estiveram presentes terem tido que permanecer dentro das instalações cobertas, impossibilitando-os, assim, de sentar-se na grama para descansar e desfrutar das suas recentes aquisições, como se tornou praxe nos demais dias do evento. Em contrapartida, o público teve a oportunidade de conferir as novidades que alguns estandes trouxeram ao longo da Bienal, como é o caso da Seven, empresa brasileira desenvolvedora de games e animações, que tem marcado presença continuamente nos eventos relacionados à arte sequencial, particularmente. Visando expandir sua identificação por parte do público, ela aproveitou seu estande para expor alguns jogos recentes e apresentar seu projeto para aqueles que tivessem interesse em participar do mercado de jogos eletrônicos. A fim de atrair o olhar dos visitantes, vale destacar as duas estátuas referentes ao universo dos games "Street Fighter" que foram postas na frente do estande da Seven, junto dos quais muitos fãs aproveitaram para tirar fotos.


Outra editora a aproveitar o público foi a Martins Fontes, que dispõe de dois estandes, um no Pavilhão Verde ( onde o único quadrinho disponível é a versão adaptada da obra "O Hobbit", do britânico J.R.R. Tolkien) e outro no Laranja (que já possui um acervo bastante interessante, compreendendo desde os clássicos volumes da "Mafalda", de Quino, até as duas edições do "Eternauta", da dupla Hector Oesterheld e Francisco Solano López - este último cujo trabalho já foi comentado aqui no blog).

Torçamos, então, para que o clima se estabilize e permita que o evento possa ser aproveitado ao seu máximo nos dias a seguir. Continuem acompanhando-nos aqui para mais notícias!

segunda-feira, 2 de setembro de 2013

Bienal: Cinco Sentidos de Emoção

Por Gabriel Guimarães
 


O quinto dia da 16ª edição da Bienal do Livro na cidade do Rio de Janeiro foi bastante marcado pela presença de excursões escolares nos três Pavilhões do Rio Centro. Com muitas ofertas em estandes logo na entrada do evento, os jovens leitores puderam adquirir muitas edições de editoras variadas a preços bastante convidativos. Entretanto, as experiências vividas pelos estudantes não se limitaram apenas à compra de livros. No Pavilhão Verde, a editora do Jornal “O Globo” organizou uma pequena amostra dos seus mais de 85 anos de história, com réplicas das capas dos jornais que marcaram eventos importantes que ocorreram no decorrer de sua existência. Para destacar o lançamento do “Acervo O Globo”, realizado no último dia 18 de agosto, os responsáveis pelo jornal montaram uma exposição que conta desde a capa do jornal em sua primeira edição, em 21 de julho de 1925, até aquelas produzidas para retratar eventos marcantes, como o fim da Segunda Guerra Mundial, o tricampeonato do Brasil na Copa do Mundo de futebol, a primeira visita do Papa ao país, entre outros.
 
Área da exposição do "O Globo"
Outros atrativos que a Bienal oferece esse ano são relacionados ao crescente mercado de livros digitais e atividades conjuntas entre diferentes plataformas feitas por algumas editoras. Um dos grandes casos desse aproveitamento pode ser encontrado no estande da editora Ediouro, cujo selo Coquetel atrai todos os dias um contingente enorme de visitantes para realizar atividades como caça-palavras e palavras cruzadas, preparadas em seu espaço especificamente para o evento. Dentro do próprio estande, ainda se encontra uma área de destaque para os quadrinhos do belga Pierre Culliford, mais conhecido por seu pseudônimo   Peyo, criador de personagens como “Os Smurfs”. Há, também, destaque para os próximos lançamentos da editora no segmento da arte sequencial, como as edições para banca das clássicas histórias de ação e aventura “Fantasma – Piratas do Céu”, de Lee Falk e Ray Moore, e “Mandrake, o Mágico – O Mundo dos Espelhos e outras histórias”, também de Lee Falk. Entre os outros títulos representados pela editora que marcam presença no estande também estão “A Pequena Luluzinha”, “Recruta Zero” e “Popeye”.
 
Com relação à presença da tecnologia digital, a Bienal está com vários estandes de editoras novas que estão ingressando no segmento de mercado dos e-books. Em geral, elas apresentam poucas obras físicas em seus estandes, mas recebem o público com a promissora oportunidade de ajudar os aspirantes a autores e futuros membros do mercado livreiro a darem seus primeiros passos na indústria. Editoras como a ‘Você Publica’ são exemplo disso. Ainda assim, as grandes marcas também estão presentes, com uma área dedicada a obras disponíveis para dispositivos de processamento Android e um estande para a plataforma Kindle, leitor eletrônico pertencente à empresa norte-americana Amazon. Vale destacar a presença de recursos de realidade aumentada, na qual algumas editoras vêm investindo nos últimos anos, ampliando de forma delicada a atividade da leitura, outrora exclusivamente solitária e bidimensional.
 
Tendo cerca de 950 estandes ao todo, a Bienal oferece muitas opções para todos os gostos de leitores, tanto os tradicionais, ligados ao material impresso, quanto aos novos usuários dos devices eletrônicos. Ainda que a própria indústria ainda esteja se reestruturando para a nova realidade de interatividade com o leitor, a Bienal já dá sinais de que pode servir de mediadora para auxiliar no processo, gerando boas experiências de ambos os lados dessa relação editorial.

quinta-feira, 13 de junho de 2013

Saúde de Aço

Por Gabriel Guimarães


Existe, no campo das histórias em quadrinhos, em especial àquele relativo ao universo dos super-heróis, uma imagem consideravelmente estabelecida de protagonistas fortes, talentosos e dotados de habilidades especiais que os tornam únicos, ao mesmo tempo em que semelhantes ao resto da população que os cerca. Com capacidade sobre-humana e dons provenientes da vasta imaginação dos roteiristas e autores, esses personagens travam batalhas e percorrem jornadas de grande dificuldade para se afirmarem enquanto indivíduos e conquistarem seu lugar de direito. Na vida real, porém, a linha que separa a ficção da fantasia não é tão tênue e tampouco os protagonistas são tão poderosos. Ainda assim, a mensagem transmitida pelas história ficcionais é capaz de exercer grande impacto na realidade de pessoas que necessitam de ajuda.
 
O mais recente caso dessa relação teve como cenário o hospital A. C. Camargo, em São Paulo. Inaugurado em 23 de abril de 1953 como um estabelecimento independente voltado para o tratamento de pessoas com câncer, o hospital recebeu seu nome em homenagem ao professor de medicina da USP, Antônio Cândido de Camargo, que, quase vinte anos antes, fora o responsável pela fundação da Associação Paulista de Combate ao Câncer (APCC). Com o passar do tempo, os tratamentos foram sendo aprimorados e adaptados à realidade dos pacientes, para que estes pudessem lidar com as dificuldades de sua doença. É por essa razão que o hospital firmou parceria com a agência de propaganda e publicidade JWT Brasil, a fim de viabilizar uma estratégia diferente de apresentar o processo da quimioterapia para crianças e jovens com câncer. Com apoio da DC comics, que disponibilizou os personagens de seu catálogo, o hospital desenvolveu a campanha "Super-fórmulas contra o Câncer". Apresentada em formato de uma história em quadrinhos, produzida especificamente para contextualizar a necessidade do soro hospitalar, as crianças tiveram a chance de compreender melhor a importância do tratamento que estavam fazendo e que, apesar de difícil, elas poderiam se recuperar em breve, tal qual seus heróis. O vídeo abaixo detalha melhor o projeto e o significado dessa parceria internacional por um tratamento melhor e mais atencioso aos jovens pacientes.
 



Geoff Johns, Diane Nelson e Jim Lee,
respectivamente, no lançamento da
campanha "We Can Be Heroes"
Outras campanhas no passado igualmente utilizaram personagens das editoras Marvel e DC para inspirar um maior cuidado contra doenças e perigos do mundo real. A proposta utilizada pela Associação de Luta Contra o Cancro (ALCC), de Moçambique, em parceria com a agência DDP Maputo, que utilizava as super-heroínas das duas editoras norte-americanas para a divulgação dos exames preventivos contra o câncer de mama é um exemplo forte disso. Com repercussão mundial em 2011, a campanha sensibilizou muitas pessoas e ganhou destaque nas redes sociais na época. Em 2012, a DC também organizou um outro projeto em parceria com organizações médicas internacionais para combater a fome na África, com atenção especial para a Etiópia, o Quênia e a Somália, com o título "We Can Be Heroes", cujo site pode ser acessado aqui. A campanha continua em atividade e conta também com a parceria do cantor Chris Daughtry, que relançou uma música especial para o projeto, chamada "Rescue Me". O vídeo com a introdução da versão acústica dela pode ser conferido abaixo.
 
 
 
 
Exemplo de cartilha protagonizada pela
"Turma do Xaxado"
O uso de personagens do universo dos quadrinhos como ferramenta de conscientização social e de recurso de inspiração para uma vida mais saudável, porém, não se restringe apenas ao campo dos super-heróis. Outros personagens da nona arte já figuraram campanhas de saúde e de mobilização social. A "Turma do Xaxado", do baiano Antônio Luiz Ramos Cedraz, participou este ano de cartilhas contra a proliferação do mosquito da dengue, e a "Turma da Mônica", do paulista Maurício de Sousa, esteve presente em campanhas ao longo de várias décadas para explicar aos seus leitores assuntos relativos à saúde e ao convívio social. O jornal "O DIA", inclusive, realizou uma entrevista com Maurício no último mês de fevereiro dando atenção especial ao tema, que pode ser conferida aqui.
 
De maneira menos politicamente correta, o assunto da saúde também já ganhou as páginas de diversas histórias em quadrinhos, que adquiriram um tom de testemunho pessoal e de compartilhamento de experiências. O quadrinista americano Harvey Pekar apresentou aos seus leitores uma maior conscientização sobre os efeitos do câncer na vida e mente de uma pessoa através de suas histórias autobiográficas "American Splendor" e "Our Year With Cancer". Na França, o autor Pierre-François Beauchard, mais conhecido por seu pseudônimo David B., apresentou em "Epilético", também uma obra autobiográfica de teor instrucional e pessoal, suas experiências com seu irmão que sofria de epilepsia. Na tira "A Vida com Logan", o autor paulista Flavio Soares apresenta detalhes de seu convívio com seu filho Logan, que tem síndrome de Down. As histórias dele já alcançaram muitas famílias que passam por situações parecidas e permitiram uma união maior de pessoas pelo bem estar de crianças com necessidades especiais. O site dele pode ser conferido aqui.
 
Exemplo de tirinha da "A Vida com Logan"

Portanto, o potencial das narrativas gráficas para a propagação de informações sobre questões de saúde é enorme, tal como seu poder de inspiração para ajudar pessoas a superarem obstáculos e alcançar objetivos cada vez maiores. É muito gratificante observar os efeitos dessas obras e atentar para a repercussão que estas têm para com o público, então, fica dado o convite para que você, leitor, possa estimular também aos outros e a si mesmo por uma vida melhor. Apenas juntos seremos capazes de cuidar de quem mais precisa.

sexta-feira, 29 de junho de 2012

Tá na Hora do Combo!

Por Gabriel Guimarães


Em cerca de sete anos de existência, entre 1998 e 2005, os "Combo Rangers", personagens criados pelo paulista Fábio Yabu, hoje integrante da equipe de redatores dos sites Omelete e Jovem Nerd, que são referências sobre notícias da indústria do entretenimento mundial, obtiveram grande sucesso junto ao público e à crítica, alcançando o título de uma das primeiras grandes obras dos quadrinhos brasileiros cuja origem se deu no universo eletrônico. Composto por um grupo de cinco crianças, escolhidas por um antigo herói brasileiro que perdera grande parte de seus poderes, chamado pelo nome de Poderoso Combo, as histórias em quadrinhos desenvolvidas por Yabu acompanharam o crescimento e amadurescimento de cada um dos personagens, apresentando as nuances que a cultura popular assumia ao longo dos anos, sendo intensamente influenciado pelos mangás e animês de maior sucesso da época.

Cena de uma das primeiras histórias dos "Combo Rangers"
Publicados em três fases, enquanto quadrinho digital, e tendo uma minissérie e duas séries no formato impresso, os Combo Rangers se tornaram um dos grandes símbolos do potencial criativo brasileiro e Fábio Yabu se mostrou um verdadeiro visionário, no que tange ao uso da rede como forma de estímulo à leitura e ao reconhecimento de novos autores fora das mídias tradicionais. Com destaque para a sensibilidade com que Yabu tratou de questões do universo infanto-juvenil, desde o romance aos problemas de relacionamentos entre pais e filhos, os personagens se tornaram fáceis de se identificar. Os membros oficiais da equipe, Fox, Tati, Ken, Kiko, Luke e Lisa, além dos muitos personagens coadjuvantes, como Maya, Dr. Cooper, Fabi, Pum, Garota Arco-Íris, Homem-Reflexo, Pacificador, entre tantos outros, formaram o que ficou conhecido como Yabuverso em consideração ao seu criador, e a cultura ao redor deles se desenvolveu de forma natural, atraindo muitos leitores no desenrolar de suas aventuras. Há um blog, chamado "Comboverso", que é interessante de ser conferido para se conhecer um pouco mais desses personagens. Ele pode ser conferido aqui.

Primeira revista impressa dos
personagens de Yabu, lançada em 2000
Começando ainda na infância, para quem teve oportunidade de ler as séries originais "Combo Rangers" e "Combo Ranger Zero", apresentadas num esquema simples de 2D com alguns efeitos em Adobe Flash para animar alguma imagem específica, é notável perceber como os personagens cresceram, praticamente num ritmo similar ao de seus leitores, se tornando adolescentes em geral desenhados num estilo mangá mas com grande influência do gênero brasileiro em si, gerando um material consideravelmente novo e de grandes atrativos para o olho observador do público. Com o sucesso de sua última saga online, "Combo Rangers Revolution", que terminou de forma inacabada, os personagens alcançaram a possibilidade que muitos dos protagonistas das redes hoje almejam, de serem publicados por uma editora em formato tradicional como os grandes quadrinhos que os influenciaram. A editora JBC acreditou no potencial de Yabu e lançou primeiramente uma minissérie em 3 edições apresentando os personagens de forma mais infanto-juvenil, em 2000. Após um ano, a editora optou por uma série mensal dos personagens no tradicional "formatinho", clássico na publicação de quadrinhos no Brasil, que teve duração de 12 edições e contou com histórias altamente tocantes, como a edição 8, em que Yabu faz um panorama do rumo dos quadrinhos norte-americanos com relação às motivações de seus personagens e o que é, de fato, ser um herói. A editora lançou, em 12 de junho deste ano, um vídeo comentando sua jornada, e os Combo Rangers não poderiam ter ficado de fora, participando, dentre tantas publicações, dos personagens exibidos no vídeo, que pode ser conferido abaixo.



Linha de brinquedos com os protagonistas da série
Em 2003, entretanto, foi a editora Panini que decidiu dar uma nova chance aos heróis brasileiros de Yabu, que tiveram série mensal que durou 10 edições e uma linha de bonecos de borracha dos principais protagonistas, para promover a história. Já focado em uma nova abordagem para seu conteúdo criado meia década antes, Yabu apresentou novas facetas das origens do universo onde as histórias tomavam lugar, e os personagens adquiriram novas nuances que não eram comuns em suas versões anteriores, como questionamento sobre seus propósitos e a responsabilidade pelos seus atos a longo prazo. O título foi cancelado em 2004, contando com a promessa de que o site dos personagens permaneceria em atividade após esse término provisório, porém, em 2005, o portal que tanto entreteu leitores de quadrinhos e que representou tanto para a nova cultura dos produtores de arte sequencial para a internet saiu do ar em 2005 e não demonstra sinais de que possa voltar um dia.


Último livro publicado até o momento de Fábio Yabu, como parte
do universo de suas personagens das "Princesas do Mar"
Yabu passou a se dedicar em seu novo projeto, o livro "Princesas do Mar", que teve grande aceitação do público e rendeu duas continuações, fora um site oficial, que é atualmente hospedado pelo portal Uol e pode ser conferido aqui por quem tiver o interesse. A nova criação de Yabu conta hoje com repercussão global, sendo consumida em países que vão muito além do nosso continente, até a Índia, a Austrália, o Oriente Médio, a Suíça, a Romênia, dentre muitos outros. Com certeza, é consideravelmente inquestionável que esse grande sucesso teve origens muito antes da criação atual do paulista altamente ativo na discussão das histórias em quadrinhos e outras mídias nos portais de entretenimento hoje, no longínquo ano de 1998, quando ele nos presenteou com sua primeira grande criação que nos inspirou, tirou nosso fôlego e nos levou junto em aventuras espetaculares e cativantes.

Por todas essas razões, o blog Quadrinhos Pra Quem Gosta realizou essa merecida homenagem à grande contribuição de Yabu para o universo dos quadrinhos nacionais e desejamos um reconhecimento cada vez maior para o autor em todas as suas empreitadas. Então, para finalizar a matéria, entoamos o lema que movia a jovem equipe de heróis em prol do amor e do respeito ao ser humano em si, "Tá na hora do Combo!"

segunda-feira, 7 de maio de 2012

Agradecimento ao Mundo dos Super Heróis

Por Gabriel Guimarães

Edição do mês de abril da revista "Mundo dos Super Heróis"
Sendo publicada desde agosto de 2006 pela editora Europa, a revista "Mundo dos Super Heróis" se tornou rapidamente uma das referências para os admiradores de arte sequencial dentro das bancas de jornal. Originalmente bimestral e produzido a partir do trabalho de um pequeno grupo de profissionais talentosos e com ávido interesse por histórias em quadrinhos, hoje, a revista possui um plantel de colaboradores de grande quantidade, além de ter se tornado um material mensal, em virtude da grande procura por conteúdo dessa natureza e a escassez de material capaz de oferecê-lo.

Há algum tempo atrás, porém, outra mudança aconteceu na revista no que diz respeito à sua temática. Uma vez centrada única e exclusivamente na nona arte, ela passou a explorar o universo da cultura pop como um todo, sem, entretanto, jamais de tratar os quadrinhos como seu principal assunto. Através dessa mudança, que nada mais é que uma necessidade mercadológica natural para viabilizar custos e balançar rendimento dentro das editoras, muitos dos leitores da revista se sentiram traídos, como se a revista perdesse seu tom original para esse público tão dedicado. É um erro considerar que a revista perdeu com essas mudanças estruturais. Muito pelo contrário, ela ganhou todo um universo capaz de ser explorado e intrinsecamente interligado com a vida de cada um dos seus leitores. As capas, outrora obras de arte produzidas especficamente para a publicação por talentos do mercado nacional de quadrinhos, hoje, acabam por ser padronizadas para agilizar o processo de produção da edição, mas isso de forma alguma representa um abandono por parte da dedicação dos envolvidos com a confecção do material. Basta observar as matérias André Morelli, Eduardo Marchiori, Maurício Muniz, Jota Silvestre, e a organização e conhecimentos profundos do editor Manoel de Souza, que a qualidade da revista não tem como ser negada. 
A editora Europa acertou em cheio
ao investir na publicação da revista sobre
o mundo dos quadrinhos e da cultura pop

Premiada duas vezes com o Prêmio HQmix, em 2007 e 2008, como melhor publicação sobre quadrinhos feita dentro do Brasil, e chegando ao mercado digital em dezembro de 2010, a publicação ganhou respeito merecido dos muitos leitores de quadrinhos ao redor do país e se tornou um manual de consulta no que tange ao universo dos quadrinhos de super-heróis, aproveitando, ao mesmo tempo, para, sempre que possível, inserir matérias que destacassem o papel de quadrinistas nacionais que construíram carreira dentro do país e que nem sempre são conhecidos do grande público, como Gedeone Malagola, e produções nacionais, como o "Capitão 7".

Além da revista em si, os responsáveis conseguiram, ainda, apoio junto à editora para a publicação de três livros da história da cultura pop, centrados nos heróis no cinema, nos desenhos animados para a televisão e na participação da figura do mitológico ser "vampiro" nas mais diversas mídias, desde cinema aos quadrinhos, que obtiveram um bom retorno, tanto para os produtores quanto para os leitores. Fáceis de encontrar nas livrarias e eventos em torno da arte sequencial, os três livros apresentam o mesmo nível de empenho das edições da revista, porém, com a devida profundidade e especificidade dos temas característicos de cada um.

Na última edição chegada às bancas, do mês de abril, a revista "Mundo dos Super Heróis", citou nosso blog "Quadrinhos Pra Quem Gosta" na sessão de recomendações do mês. Uma vez que a revista sempre foi uma grande fonte de referência para nossa própria produção e o mérito da qualidade comum aos textos que são publicados em seu interior é indiscutível, gostaríamos de agradecer sinceramente o apoio e a divulgação. Sem dúvida, é através de parceiros assim que conseguimos ir cada vez mais longe, rompendo barreiras que muitas vezes encontramos no caminho, e somos imensamente gratos pela menção. Desejamos todo sucesso para a publicação e todos os envolvidos nela, e que a revista, agora mensal, possa ter cada vez mais procura nos seus pontos de venda tradicionais.

No site da própria editora Europa, é possível observar um modelo de leitura online disponibilizado para os leitores da revista de edições mais antigas, que pode ser conferido no link aqui, bastando clicar em cima da imagem da capa da edição. Também é possível assistir um vídeo do grupo responsável pela revista recebendo o primeiro prêmio HQmix que a publicação ganhou, em 2007, aqui. Não deixem de conferir a já confirmada edição de maio da "Mundo dos Super Heróis", que apresentará uma matéria específica sobre os "Vingadores", da Marvel, em virtude do filme em cartaz nos cinemas.


domingo, 11 de março de 2012

Guerreiros do Quadrinho Nacional

Por Gabriel Guimarães

  
Imagem da primeira tentativa do grupo de produzir quadrinhos
eletrônicos, que acabou não indo para frente na época
Em 2003, o grupo Kaplan, composto pela dupla de Minas Gerais, Alex D'Ates e Gio Vieira Rocha, começou a esboçar seu desejo de entrar no mercado de quadrinhos eletrônicos. Com uma proposta de  oferecer quadrinhos digitais em um formato confortável, onde cada quadrinho seria exibido na tela inteira do dispositivo de leitura, eliminando dessa forma o estilo tradicional da narrativa de página das revistas, porém, cuja principal característica se encontra no fator econômico do projeto: os quadrinhos produzidos pelo grupo seriam fornecidos gratuitamente para seus leitores.

Com o objetivo de tornar essa aspiração algo viável, o grupo batalhou muito para conseguir lançar, em 2009, a primeira história em quadrinhos produzida para iPhone do Brasil. Entitulada "O Legado", a história narra a luta do personagem Tersano para derrubar o sistema social totalitário em que seu mundo estava inserido. Com o gênero de fantasia com que as histórias do grupo ficaram marcadas, esse primeiro título produzido foi uma iniciativa extremamente positiva, em uma época em que o formato mobile ainda estava começando a se consolidar, mas cuja repercussão já demonstrava que nele carregaria muito do futuro potencial comunicativo dos quadrinhos. Apesar de ter sido lançado ao custo de R$ 0,99 na Apple Store, como forma de procurar sustentar o projeto, o grupo percebeu que o fato de ainda ser um embrião do quadrinho nacional junto à concorrência de conglomerados americanos de arte sequencial tornava a continuidade desta estratégia especificamente inviável.


Com isso, voltaram-se para sua proposta original e decidiram investir na produção de um site onde as histórias de seu universo de personagens poderia ser mais de acordo com a ideia original, focada no livre acesso aos quadrinhos sem qualquer custo financeiro. Utilizando ainda do modelo de visualização em que seu primeiro material foi distribuido, o grupo Kaplan decidiu lançar uma nova série, entitulada "Mercenary Crusade", cujas edições acompanham as aventuras da dupla de mercenários Málef e Ryaad em um mundo repleto de criaturas mirabolantes e de uma natureza particular.

Agora disponibilizado gratuitamente apenas no site do grupo, chamado "Kaplan Project Comics", que pode ser conferido aqui, a série apresenta um sistema de publicação semanal e uma interatividade com o público muito grande, onde os autores procuram observar as reações dos leitores ao desenrolar da história, a fim de construírem uma narrativa capaz de evoluir os personagens e agradar a todos os potenciais fãs do título. Outra questão tratada com bastante atenção pelo grupo tem sido a exploração de novas plataformas para a expansão do universo de seu novo título e, em breve, grandes novidades acerca disso devem surgir nas postagens do perfil do grupo no Facebook, cuja página pode ser conferida aqui.

Uma das artes originais do universo em que se passa
a história "Mercenary Crusade", divulgada na FIQ de 2011
O recurso mais recentemente divulgado de expandir as sensações do mundo de Kaplan foi exposto na última edição da Feira Internacional de Quadrinhos (já comentamos sobre o FIQ aqui no blog antes), de Belo Horizonte, em 2011, no formato do primeiro cardgame inteiramente brasileiro. Com cerca de 3500 cards distribuidos ao público, o resultado foi uma nova leva de leitores bastante empolgados pelo universo dos mercenários. Observando esse retorno, o grupo Kaplan agora iniciou uma batalha para conseguir bancar o custo de produção de toda uma leva de cards para permitir aos leitores tomarem parte no mundo dos personagens e, para isso, abriu uma conta no site Movere, de financiamento coletivo. Já tendo sido utilizado por outros projetos, como a história "Achados e Perdidos" (que já foi citado aqui no blog), do site Quadrinhos Rasos, o sistema de financiamento coletivo tem sido uma forma de produção mais custeável para produtores independentes e também tem inovado o campo da interação entre os produtores e consumidores de conteúdo para entretenimento, o que vem revolucionando o modelo editorial de produção dentro das editoras e profissionais do ramo.

Exemplos dos cards que serão lançados pelo grupo Kaplan

A quem tiver interesse de colaborar de alguma forma para a produção do cardgame do grupo Kaplan, o link contendo as informações para tal pode ser visto aqui. O vídeo disponibilizado na página explica mais detalhadamente como funciona o jogo em que as cartas a serem produzidas estarão aptas para serem utilizadas, e explica também um pouco do projeto do grupo como um todo. O retorno pelo investimento feito também é descrito minuciosamente na página, permitindo uma maior compreensão da importância da participação de cada colaborador. Aguardaremos ansiosos pela confirmação do projeto, que estará aberto a investimento até o dia 13 de abril deste ano. Confiram!

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

A Nova DC Deu Certo?

Por Gabriel Guimarães


Há poucos meses atrás, a editora norte-americana DC causou um grande alvoroço no mercado editorial de quadrinhos ao anunciar que passaria a publicar de forma simultânea nos formatos impresso e eletrônico todos os 52 títulos que seriam produzidos pelos profissionais da companhia, todos feitos com uma nova numeração, num gesto de rompimento com o passado para atrair o novo leitor (todo esse evento foi analisado aqui no blog na época). Sem saber os reflexos dessa estratégia, os revendedores das tradicionais lojas de gibis e produtos do ramo de entretenimento entraram em pânico, e precisaram ser atendidos quase que individualmente pelos responsáveis da DC para chegarem a um acordo em comum que favorecesse os quadrinhos como um todo, dentre os pontos em comum alcançados, encontra-se um sistema de bonificação para os lojistas que desenvolvessem uma loja virtual para compra do material da editora, ainda que estes vendessem o produto impresso também.


Jim Lee e Geoff Johns, dois dos grandes responsáveis
pela estratégia digital da DC

Após muita especulação sobre o futuro dos quadrinhos enquanto meio de comunicação tradicionalmente encontrado no papel, e as mudanças que a transição para o digital acarretaria, no mês de setembro, saíram as primeiras 52 edições do que seria o futuro de uma das maiores editoras de quadrinhos dos Estados Unidos, alavancando números extremamente positivos em termos de arrecadação com as revistas dos personagens DC, como, por exemplo, a primeira edição da Liga da Justiça, que foi o recorde do ano para os Estados Unidos, com 150 mil exemplares (o recorde mundial deste ano, apesar de existir certa polêmica entre os estudiosos, é da revista brasileira "Turma da Mônica Jovem nº34", que foi tema de matéria aqui no blog). Parecia ser um sucesso absoluto, já que no mês seguinte, também houve uma corrida em massa para que os leitores pudessem comprar a segunda edição das 52 séries, cada um ao seu gosto, entretanto, trata-se ainda de um movimento muito recente, e venho por esta matéria a observar de forma o mais objetivamente possível os reflexos e eventuais desenrolares que essa evento provocou e pode ainda provocar nos quadrinhos.


Batman e Mulher-Gato, em cena bastante quente, depois
do reboot da DC

Apesar de muitos títulos terem sido aclamados, houve muita polêmia acerca dos temas expostos e do nível das histórias, que agora possuem cenas de sexo gratuito e descompromissado além de carnificinas brutais, como foram os casos das personagens Estelar e Mulher-Gato e do título novo da Tropa dos Lanternas Verdes, respectivamente. Muitos leitores, críticos e fãs de longa data não conseguiram ver uma razão tão plausível para essa drástica mudança, além, é claro, do tradicional recurso visual para estimular as vendas das revistas. Esse reboot, entretanto, não se limitou apenas à temática e o formato, mas também provocou diversas mudanças no nível estrutural do universo DC, onde muitos de seus personagens tiveram suas origens modificadas e suas personalidades remexidas. Talvez o caso mais destacado disso seja o grande nome da editora, o Superman, que passou a ser solteiro novamente, perdeu a cueca por cima das calças e agora possui histórias de duas linhas cronológicas, que, presumivelmente, chegarão ao ponto de causa e consequência na vida do personagem, para que o leitor possa compreender tudo o que aconteceu e o que mais afetou o personagem nessa sua nova versão.

No mercado, a estratégia pareceu ser um sucesso, levando a Marvel, maior concorrente da DC, a correr atrás do prejuízo e procurar uma forma de se adaptar a essas mudanças na forma de relacionamento com o leitor. Há cerca de duas semanas, a Casa das Ideias anunciou que a partir de março de 2012, seus títulos também serão publicados de forma simultânea, em papel e formato eletrônico, com exceção dos títulos licenciados a terceiros, como o material que o escritor de terror Stephen King tem feito por lá, e os títulos da série MAX, cujo conteúdo é mais adulto do que os da linha tradicional. A editora Dark Horse comics, que já possuía um aplicativo para iPad onde era possível comprar o material da editora desde janeiro de 2011, está acrescentando cada vez mais títulos a serem disponibilizados na loja, dentre os quais que ingressaram recentemente lá estão as revistas que expandem o universo da personagem Buffy, da série de televisão criada por Joss Whedon, "Buffy, A Caça-Vampiros", o que tem agradado muito os fãs. Ou seja, o mercado está mudando.



Cena do personagem Aquaman,
que vem ganhando muita visibilidade
sob direção de Geoff Johns com arte
do brasileiro Ivan Reis

 Acredito que ainda seja um tanto cedo para apontar o que vai acontecer, porém, ninguém pode se dar ao luxo de ignorar as mudanças essenciais que o mercado vem sofrendo, tanto editores quanto profissionais do meio. A forma do leitor se relacionar com os quadrinhos está passando por uma transição, que ainda levará um considerável tempo para se finalizar, seja para uma digitalização de todo o conteúdo das editoras ou mesmo uma divisão do mercado entre o impresso e o eletrônico, que é o mais provável, em vista da diferença de recursos expressivos e potenciais comunicativos de cada um. Com o avanço acelerado que a tecnologia vem sendo desenvolvida, que afeta diretamente todos os meios de comunicação, tanto em termos de produção quanto em termos de reprodutibilidade (a relação dos avanços tencológicos com os quadrinhos já foi analisada aqui no blog antes, e o papel de Steve Jobs, o criador da Apple, uma das grandes responsáveis por esse avanço todo, também já foi comentado aqui ), ainda há muito por acontecer nessa corrida para o virtual, e tudo ainda precisará ser observado com extrema cautela e atenção pelos profissionais do setor de quadrinhos.


Para quem tiver o interesse, o site do jornal New York Times publicou uma matéria online sobre os resultados iniciais da nova DC, que são interessantes de serem observados. Essa matéria pode ser vista aqui. O site Multiverso DC também fez uma matéria analisando os números das vendas no primeiro mês dessa estratégia no mercado editorial norte-americano de quadrinhos, que pode ser conferida aqui. Sobre a subsequente estratégia da Marvel em publicar simultaneamente seu conteúdo impresso e digital, fica a recomendação para a notícia dada pelo site americano Gizmodo, que pode ser vista aqui.

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

RIO COMICON, BABY!!! - ANO 2 - DIA 2

Por Gabriel Guimarães



Claremont recebeu muito bem os fãs, após
entrevista que deu para o canal Globonews
Contando com a presença de ilustres autores de quadrinhos internacionais desde a manhã, como o roteirista Chris Claremont, célebre criador de histórias memoráveis dos X-men, e o quadrinista Peter Kuper, desenhista da tira Spy vs. Spy, publicado na revista MAD há anos, e de uma adaptação para quadrinhos do conto de Franz Kafka, "Metamorfose", o dia de hoje na Rio Comicon foi bastante positivo.

Explorando um pouco mais a disposição dos estandes e exposições, o público teve oportunidade de conferir um passeio maravilhoso pela história de vida de um dos maiores quadrinistas do hall da fama desse meio de comunicação, Will Eisner, um dos homenageados nesta edição do evento. (e que já foi homenageado aqui e aqui no blog também) Contando com uma estrutura especificamente construída para armanazenar material original produzido pelo grande nova-iorquino, o qual foi feito um plano de seguro de mais de 300 mil dólares, a exposição que conta muito da vida do autor, inclusive, com o documentário "Will Eisner: Profissão Cartunista" sendo exibido continuamente, é um dos grandes pontos do evento deste ano, e não deixa nada mesmo a desejar. Com uma maquete construída cuidadosamente de uma grande cidade na saída da exposição, onde uma estatueta do grande personagem de Eisner, o Spirit, se encontra no centro, girando em torno da metrópole característica das obras desse grande mestre, a composição de tudo ficou muito bem arranjado, contando ainda com uma pintura nesta última sala do próprio Spirit feita em um papel do mesmo material em que se vendem os pães de padaria. Por um outro lado, apesar de a estrutura da cidade montada ser excelente e, de forma surpreendente, acender suas luzes internas dentro das janelas conforme a luz do dia vai acabando na sala, o esquema para essa iluminação não parece ser tão seguro para a integridade do material e precisa de muita atenção para que não haja qualquer imprevisto neste sentido.

Imagem de Valentina, na sua exposição
Próximo dali, outra das personagens homenageadas também ganhou uma área de destaque. Trata-se de Valentina, personagem erótica criada pelo italiano Guido Crepax. O espaço designado para a amostra do material dela foi construído inteiramente dentro de seu universo, uma vez que fica exposto a uma luz violeta forte, que torna todo o ambiente algo mais sedutor e hipnotizante. Contando com material de diversas histórias dela, publicadas ao longo de muitas décadas, a exposição mostra ainda uma peça de roupa e materiais de decoração produzidos pela filha de Crepax, e cuja temática é inteiramente voltada para Valentina. Para quem puder conferir e tiver a idade necessária para tal, claro, vale bastante a pena.

Ao longo do restante da Estação Leopoldina, os estandes ainda são poucos comparado ao potencial que o local poderia comportar, e o custo elevado destes acabou provocando uma separação até certo ponto curiosa entre os autores presentes no evento. Enquanto os nomes mais conhecidos estão alocados nos estandes do corredor principal, os quadrinhos independentes ficaram com o espaço que no ano passado era conhecido como "estação dos autores", que era onde ocorriam as sessões de autógrafos com os convidados. O ambiente ficou mais arejado para se locomover, mas a divisão causou alguns desconfortos em algumas partes.

Enfim, a estrutura do evento continuou a mesma do ano passado, com a Livraria da Travessa tendo um espaço de destaque e sendo a única fonte para compra de livros, e o centro da Estação ficou ocupado por extensos murais com material produzido por dezenas de desenhistas nacionais e estrangeiros, que diga-se de passagem, estão muito bons.

Rafael Albuquerque e Danilo Beyruth durante
o debate "Conquistando a América"
O dia de hoje ainda ofereceu a oportunidade de conferir uma série de debates, como o "Conquistando as Américas", composto pelos quadrinistas Danilo Beyruth, autor da ótima história "Bando de Dois" e criador do personagem Necronauta; e Rafael Albuquerque, co-criador da série da linha Vertigo da DC "American Vampire", recentemente premiada com o prêmio Eisner (o blog chegou a comentar a indicação do trabalho de Albuquerque aqui);, sendo mediada por Ulisses Mattos. Conduzida a partir da questão da origem brasileira sendo publicada pelo mercado exterior afora, o debate abrangeu bastante o trabalho dos dois quadrinistas e suas posições sobre o "ser" brasileiro num mercado globalizado, ainda analisando a estrutura na qual o mercado de consumo de quadrinhos no Brasil se estrutura e o efeito que isso tem na produção dos autores nacionais, todo a discussão foi bastante interessante.

Analisando o efeito da internet na produção de arte sequencial (já analisadas aqui no blog antes) e as novas formas de encontrar seu público, os dois autres, que vêm obtendo cada vez mais sucesso nos últimos anos, conseguiram apresentar a importância de uma história sobre o veículo onde ela pode ser veiculada, e o quanto você poderia acrescentar em termos de oportunidade de expandir seu mercado produzindo tanto para o formato eletrônico quanto para o impresso. Beyruth, partindo da ideia de que "histórias boas são universais", defendeu que independente de onde se publique um material, seja dentro ou fora do próprio país dos autores, se ele for bom de verdade, tem plenas condições de obter sucesso, citando, inclusive, o exemplo dos westerns que se passam nos Estados Unidos que sao publicados nos fumetti italianos, ou mesmo a história "Daytripper", produzida pelos gêmeos Fabio Moon e Gabriel Bá, que primeiramente foi lançada no mercado norte-americano, arrebatando o público e rendendo grandes prêmios do circuito internacional de quadrinhos, para só então chegar ao Brasil, onde a história é ambientada.

O debate ainda contou com a presença ilustre de uma série de grandes profissionais e estudiosos do meio, como o editor Sidney Gusman, o autor Carlos Patati e o desenhista Daniel Gnattali, este último o qual está realizando uma enorme proeza de cobrir o evento da Rio Comicon no formato de quadrinhos mesmo, produzidos diariamente durante e após os acontecimentos do dia no evento, e que vale, sem dúvida, uma boa conferida.

O dia foi bastante movimentada, portanto, e para quem gosta de quadrinhos, foi um ambiente maravilhoso de conferir. Nos próximos dias, o movimento deve aumentar bastante, então é melhor se prepararem, pois:

É RIO COMICON, BABY!!!

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Steve Jobs e os Novos Quadrinhos

Por Gabriel Guimarães


Ontem à noite, o mundo perdeu um de seus grandes sonhadores. Acostumado a pensar de formas além das comuns, e a procurar soluções e meios para tornar seus projetos realidade, Jobs foi um visionário, que revolucionou o ramo da tecnologia e da comunicação a uma velocidade simplesmente assustadora, e, assim, marcou seu nome entre os grandes gênios da humanidade.

Convicto de que a vida é algo muito importante e que a tecnologia deveria melhorá-la da melhor forma que pudesse, Jobs criou uma série de empresas altamente bem sucedidas, cada uma com um foco específico, em que, inclusive, se tornaram destaques individualmente. Fosse a Apple, com o desenvolvimento de computadores pessoais com alto grau de recursos e ferramentas, com uma funcionalidade de fácil acesso para seus donos; fosse a Pixar, que revolucionou o cinema de animação, popularizando ainda mais o gênero, e expandindo-o além da antiga máxima de que desenho era coisa de criança; fosse a NeXT, criada com intuito de dar suporte a estratégias voltadas para o ensino superior e especializado, e que acabou sendo útil para fornecer a base operacional com que os MAC OS X seriam administrados.

Sem dúvida, Steve Jobs foi uma das mentes mais brilhantes que o mundo viu surgir em muito tempo. Entretanto, essa afirmação não está atrelada aos seus inventos e aparatos, ou mesmo à corrida do Vale do Silício, região que concentra as empresas e funcionários de tecnologia nos Estados Unidos, e que teve grande influência dos avanços alcançados pela empresa de Jobs, fazendo migrar estudantes de informática e tecnologia de ao redor de todo país, apenas para trabalharem na proposta do criador da Apple: Sonhar.

Na noite passada, compararam no twitter e em alguns portais de informação a figura de Steve Jobs na tecnologia à de Walt Disney no setor da animação e entretenimento infantil. Essa comparação só não é mais precisa, pois pareceu limitar-se ao quesito da inovação promovida por Jobs. Disney e ele tinham um aspecto em comum que vai muito além de questões de mercado ou de produção de instrumentos inovadores. Ambos costumavam priorizar acima de tudo o ato de sonhar, ainda que não esquecendo dos instrumentos necessários para viabilizar estes sonhos. Suas visões sobre o mundo e a vida têm muitos aspectos em comum, porém, este acredito ser o mais importante e fundamental.

Jobs numa de suas palestras sobre as inovações da tecnologia
Disney criou os Imagineers, engenheiros especializados na mecatrônica, que eram os responsáveis pela produção dos brinquedos de larga escala nos imensos parques temáticos de Mickey, Pateta, Donald e cia, a partir dessa premissa da importância do ato de sonhar, e observando os comentários dos funcionários que lá trabalham, isso é completamente claro. O que foi dito pelo chefe sênior da equipe de design da Disney, Gary Powell, aborda essa questão e uma outra que foi de extrema importância para a vida destes dois grandes visionários, que foram Walt e Steve: "Os tropeços de hoje são a força de amanhã".

Tanto Disney quanto Jobs não começaram no topo, mas construíram seu caminho até lá, e no caminho, tiveram muitos sucessos, mas muitos fracassos também. Enquanto o criador dos maiores parques temáticos do mundo chegou a pedir falência ainda com 21 anos para um pequenos negócio em que tentava iniciar sua carreira de animador, Jobs teve que superar muitas negativas de investidores e uma desavença com a empresa HP que perdurou em sua memória por décadas ainda. Entretanto, ambos contornaram as situações negativas e os desafios que surgiram na jornada, e acabaram por se tornarem únicos.


Biografia de Steve Jobs, feita em
quadrinhos, que foi publicada em
agosto deste ano

Para a relação de Steve Jobs com os quadrinhos, tema da matéria de hoje, era preciso compreender essas premissas, pois esse elo tem início nesse ato tão simples, porém, tão subestimado, como estes dois visionários um dia foram, que é o sonhar. A atividade de todo e qualquer quadrinista parte disso. Sem o sonho, os quadrinhos nada mais são do que meros desenhos sem inspiração em quadrados ou em quaisquer outras formas geométricas num pedaço de papel. Essa ação de esperança tão promovida por Jobs é fundamental para que as grandes invenções e as grandes histórias possam surgir.

Entretanto, a relação do grande inventor com a arte sequencial é mais direta do que muitos imaginam, basta que se observe o cenário completo de um ponto de vista mais amplo. Jobs não apenas permitiu melhorias em nível avançado na vida de profissionais da eletrônica ou de produtores audiovisuais, grandes consumidores de seus produtos, mas também de todos os aspirantes e já renomados profissionais dos quadrinhos também (isso já foi analisado antes aqui no blog). Com os recursos técnicos que disponibilizou, a nona arte teve o número de seus representantes exponencialmente elevado. Jobs ampliou o mercado e pôs na mão de todos os que sonhavam fazer quadrinhos os meios para tal, com tecnologia de ponta e recursos abundantes.

Se hoje somos tantos, em muito se deve a Jobs pelos meios que possibilitaram isso, e esse dado não pode ser relevado. Além disso, o trabalho que Jobs empenhou na criação e desenvolvimento de seus dispositivos móveis abriu as fronteiras para um novo horizonte de leituras disponíveis, com a narrativa adquirindo aspectos jamais imaginados antes, adaptáveis aos mais diversos formatos e resoluções. Hoje, os quadrinhos estão conosco onde quer que os queiramos, no momento em que assim pensarmos. Sem os avanços atingidos nesse campo da tecnologia, isso jamais seria possível.

Mas talvez a forma mais direta de importância de Jobs para as histórias em quadrinhos se encontre nos recursos de uma de suas últimas invenções, que está conquistando cada vez mais espaço no mundo todo, o iPad. Produzido para concorrer com o Kindle, da Amazon.com, enquanto instrumento de leitura eletrônica de conteúdo literário digitalizado, além de uma pluralidade de funções imensa, o aparelho causou um furor em todo o globo por reinventar o ato de ler, o que, indubitavelmente, afeta toda a história da arte sequencial.

Os quadrinhos precisaram se adaptar novamente a essa nova mídia, e passaram a usá-la como forma de crescer ainda mais em termos de reconhecimento e importância nos dias de hoje. As editoras tradicionais, fossem de quadrinhos ou não, precisaram passar por uma reformulação urgente, uma vez que o mercado exigia mudanças no que tange ao relacionamento com os clientes e com os recursos do material disponível para eles. E, dessa forma, surgiram iniciativas como a ComiXology, responsável pela adaptação do material produzido inicialmente pela Marvel (o que também já foi observado aqui no blog antes) e que antes estava no banco de dados de seu site ainda em estado embrionário. Em pouco tempo, o mercado representado por essa empresa de conversão se expandiu, englobando outras grandes editoras, dentre as quais, a maior rival do seu primeiro grande cliente, a DC comics.


Os efeitos disso no mercado de quadrinhos são assustadores pela dimensão que têm atingido. Recentemente, numa estratégia bastante arriscada e curiosa, a DC anunciou que zeraria todos os seus 52 títulos regulares e passaria a lança-los simultaneamente em formato impresso e em formato eletrônico, disponível para compra nas lojas virtuais da ComiXology (o que já foi tema de matéria aqui no blog), fazendo tanto os profissionais do meio repensarem na urgência da digitalização de seus conteúdos, quanto os leitores desse material, que passaram a aguardar com um certo misto de esperança e receio o que isso provocaria ao sistema de gerência do negócio dos quadrinhos americanos, historicamente dependente do esquema das comic shops clássicas e revenda sob demanda.

Os quadrinhos estão num período de transição muito grande, e não se sabe exatamente para onde isso vai nos levar, mas, com certeza, jamais teríamos saído do lugar sem a grande influência deste inventor, sonhador e visionário, que é o grande propósito da homenagem feita aqui, Steve Jobs.

Como o autor de programação sênior do setor de desenvolvimento criativo da Disney, Kevin Rafferty, tão belamente definiu, "você só chegará à Terra do Nunca se acreditar que pode voar." E Jobs nos deu muitas das ferramentas necessárias atualmente para isso. Obrigado por tudo, Steve.