Mostrando postagens com marcador estudo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador estudo. Mostrar todas as postagens

domingo, 10 de maio de 2015

Super Curso Especializado

Por Gabriel Guimarães

Michael Uslan é o principal responsável por essa empreitada
O site de ensino à distância edX, criado pelo professor Anant Agarwal, parte do corpo docente do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), com a finalidade de disponibilizar a usuários da rede do mundo inteiro programas de ensino online em parceria com várias universidades e instituições credenciadas, iniciará no dia 12 de maio dessa próxima semana um curso dedicado exclusivamente ao estudo da figura cultural dos sueper-heróis, sua história na mídia dos quadrinhos e como eles são elementos integrantes de uma jornada vivida pela sociedade humana desde a Antiguidade. Apresentado pelo professor e produtor cinematográfico Michael Uslan (um dos responsáveis por todas as adaptações do Batman para o cinema nos últimos quase 30 anos), o curso irá dispor de atividades com estudiosos do meio, como o acadêmico Christopher Robichaud, e autoridades no campo da produção na nona arte, como o roteirista e ícone pop Stan Lee (sim, você leu certo, ele mesmo!).

Stan Lee, criador do Homem-Aranha será parte integrante do curso
Programado para durar 5 a 6 semanas, o curso irá oferecer aos inscritos material de leitura e vídeos para acompanhamento no início de cada nova etapa, e abordará desde a mitologia inerente à figura pública do herói até os impactos da globalização e das novas mídias na compreensão sobre o papel desses superseres na nossa cultura. Será realizada também uma apresentação sobre as transições vividas no mercado editorial norte-americano ao longo do século XX, com a chegada dos personagens da Marvel e da DC nas televisões e nos cinemas, e o crescente boom que essa vertente tem experimentado nos últimos anos.

Uma das sedes do Instituto Smithsoniano, que estão dispostas ao longo de Washington, EUA
Organizado pelo Instituto Smithsoniano, que compreende à complexa rede de museus mais famosa do mundo e administrada pelo próprio Governo dos Estados Unidos, o curso procura trazer à tona a necessidade de se encarar seriamente a importância dos personagens que ganharam destaque a partir de revistas baratas e suplementos dominicais e que hoje são parte de nossa identidade pessoal e elemento comum em nossa formação social. Conforme o próprio responsável pelo curso, Michael Uslan, aponta, em outros tempos, a discussão acadêmica sobre conteúdo vindo da arte sequencial era considerado uma piada, menosprezando seus interessados e a própria mídia em si. Com o passar dos anos, contudo, isso foi mudando e, hoje, quando encaramos a plena aceitação desse material como objeto de valor midiático, é possível dar vazão a iniciativas como essa e se aprofundar mais nas minúcias que compõem esse universo maravilhoso das histórias em quadrinhos de heróis e explorar o significado particular e social que esses personagens podem representar.

Phil Jimenez já trabalhou para as duas gigantes do gênero
O curso, intitulado ''The Rise of Superheroes and Their Impact in Pop Culture'', será ministrado em inglês, podendo ser acessado em diversos pontos do mundo. Com tanto ávidos apaixonados pela mídia quanto iniciantes nessa jornada na nona arte, de países como Austrália, Argentina, Uruguai e Canadá, já inscritos antes do início das atividades e outros muitos mais a cada minuto até lá, a experiência tende a aproveitar a divergência da perspectiva nacional e cultural de cada indivíduo de forma muito instigante. A inscrição é feita através de perfil produzido no site do edX, e pode ser gratuita (voltada para os ouvintes que tiverem interesse em conferir apenas o conteúdo disponibilizado online para as aulas e atividades) ou paga, com uma tarifa única de U$50 (voltada para os interessados em receber certificado de realização do curso com credenciamento oficial e avaliação do domínio sobre os materiais apresentados no decorrer das  semanas). Foi informado aos estudantes que já se inscreveram, contudo, que àqueles que optarem pela opção paga, será enviada uma arte desenvolvida especificamente para o curso, autografada pelo desenhista Phil Jimenez, que trabalha hoje para a Marvel e já foi responsável por títulos como ''Homem-Aranha'' e ''X-men'' na Casa das Ideias e ''Crise Infinita'' e ''Jovens Titãs'' para a DC. A peça contará, ainda, com um selo oficial do Instituto Smithsoniano e as assinaturas de Michael e David Uslan, e do antológico Stan Lee.


Aberto a inscrições desde o dia 5 de maio, os interessados já tiveram disponíveis pequenos textos de introdução e acesso a uma lista de quadrinhos recomendados de leitura (praticamente uma amostra básica do essencial do gênero). Também foram estendidos links para ingresso nas comunidades virtuais do curso no Facebook e no Reddit, além de um fórum aberto a interações entre os próprios alunos, a fim de que a comunicação intercultural seja elemento fundamental das aulas, além de oferecer esclarecimento de dúvidas e trocas de contatos. Aos interessados em ingressar no curso e que ainda não o fizeram, o link para a sua página pode ser encontrado aqui. Ademais, as expectativas são muito positivas e um levantamento acadêmico sobre os aspectos históricos e culturais desse gênero de quadrinhos já era mais do que necessário, ainda que isso já viesse sendo realizado de forma gradual em escalas menores ao redor do planeta. Que esse seja um dia mais claro para a arte sequencial e um de seus mais reconhecidos gêneros! Excelsior!

domingo, 12 de janeiro de 2014

Sonho, Dedicação e Saudade

Por Gabriel Guimarães

Antonio Luiz Cagnin, Waldomiro Vergueiro, Sonia Bibe Luyten,
Moacy Cirne e Álvaro de Moya, da esquerda para a
direita, respectivamente

Ontem, dia 11 de janeiro de 2014, o rol de estudiosos da nona arte perdeu um de seus grandes representantes nas terras tupiniquins. Aos 70 anos de idade, o professor aposentado da Universidade Federal Fluminense, Moacy Cirne, faleceu após uma parada cardíaca decorrente de uma cirurgia a qual fora submetido para tratamento de hepatite, conforme noticiado à tarde pelas páginas online dos jornais "Tribuna do Norte" e "O Globo". Com uma vasta bibliografia dedicada ao estudo da arte sequencial, seus elementos semióticos e aspectos sociopolíticos, Cirne deixa um legado de importância incalculável para os admiradores das histórias em quadrinhos, que tiveram nele um de seus mais empenhados pesquisadores.
 
Autor de obras como "Bum! - A Explosão Criativa dos Quadrinhos" (1970), "História e Crítica dos Quadrinhos no Brasil" (1990) e "Quadrinhos, Sedução e Paixão" (2001), dentre tantos outros, Cirne nasceu na cidade de Jardim do Seridó em 1943, tendo se mudado para a parte baixa da rua Coronel Martiniano ainda aos 2 anos, na cidade de Caicó. Impressionado desde sempre pela dinâmica envolvente das revistas em quadrinhos que adquiria com seu vizinho Benedito, que trazia os materiais de Recife e os vendia frente à sua casa todas as quintas-feiras e admirado também pelas obras cinematográficas apresentadas no cinema Pax, Cirne iniciou uma carreira de grande destaque acadêmico, se tornando figura conhecida publicamente a partir de sua parceria com a editora Vozes, localizada em Petrópolis, no começo da década de 1970. Lá, ele exerceu a função de secretário de redação, aprofundando seus conhecimentos acerca da semiótica, da semântica e dos movimentos literários, ainda que já fosse parte fundamental da vanguarda artística que inaugurou o poema-processo enquanto forma de expressão, no ano de 1967.
 
Dedicando-se à poesia e ao estudo da narrativa gráfica, Cirne trabalhou em diversos artigos ao longo das décadas seguintes, trazendo para o leitor seu posicionamento firme quanto ao poder do formato em termos de divulgação ideológica e sua crítica acerbada sobre o predomínio norte-americano no consumo de quadrinhos nos mercados latinos. Sua análise sobre os elementos formadores da mídia, exemplificados majoritariamente por materiais europeus, foram de grande relevância para uma maior abertura dos campi universitários para os quadrinhos enquanto objeto de estudo. Seu último livro, "Seridó Seridós", que tratava de sua infância e formação nos arredores da ponte do Rio Barra Nova, à beira da estrada para o Itans, com muita poesia e sinceridade, foi lançado no último dia 14 de dezembro, e carrega em si talvez parte daquilo que compôs um dos maiores pesquisadores brasileiros da indústria de quadrinhos mundial.
 
Cena da história "Reco-Reco,
Bolão e Azeitona", de Luiz Sá,
recolorida digitalmente
A notícia do falecimento de Cirne vem poucos meses depois da perda de outra importante figura no mesmo campo de estudo acadêmico. Fundamental no reconhecimento do artista ítalo-brasileiro Ângelo Agostini como um dos precursores das histórias em quadrinhos enquanto meio de comunicação de massa, o professor Antonio Luiz Cagnin faleceu no dia 9 de outubro de 2013, vítima de um infarto fulminante durante uma reunião de colegas no Embu das Artes, em São Paulo. Nascido no bairro de Araras, Cagnin se apaixonou pela nona arte desde seu contato com a obra "Reco-Reco, Bolão e Azeitona", do desenhista cearense Luiz Sá, que participou da revista "O Tico-Tico" durante o período em que o conteúdo da revista que vinha do exterior sofria com atrasos e problemas de transporte decorrentes do período da Primeira Guerra Mundial. Cagnin, então, se empenhou no magistério, saindo de casa aos 15 anos para trabalhar no Instituto Tecnológico da Aeronáutica, localizado em São José dos Campos, e dando aulas de línguas no tempo sobressalente.
 
Antonio Luiz Cagnin
Durante seu período de pós-graduação na USP, a partir de 1972, Cagnin vivenciou com bastante gana o Congresso Internacional de Quadrinhos, realizado em São Paulo por artistas brasileiros, como o futuro estudioso Álvaro de Moya, fazendo contato com professores da França e da Itália acerca do estudo aprofundado da arte gráfica na narrativa de histórias, sendo posteriormente convidado para participar da Organização de Professores de Quadrinhos, organizada pelo professor Francisco Araújo, da faculdade de Brasília. Participante ativo nos congressos posteriores, realizados na Bordighera e Lucca, ambas em terras italianas, Cagnin viria a se tornar professor efetivo da USP apenas em 1984, no setor de semiologia na Escola de Comunicações e Artes.
 
Já tendo publicado em 1975 o livro "Os Quadrinhos", na série "Ensaios", da editora Ática, Cagnin encontrou na seção de obras raras da Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro  "As Aventuras de Nhô Quim" e "As Aventuras do Zé Caipora", ambas produzidas pelo ítalo-brasileiro Ângelo Agostini e publicadas no jornal "Vida Fluminense", no ano de 1869. Observando mais atentamente o trabalho de Agostini, Cagnin se deu conta da aferição imprecisa do artista apenas como caricaturista, título que  lhe fora atribuído devido ao estudo feito pelo contista e historiador Herman de Castro Lima sobre o tema, durante a década de 1960. Cagnin explorou o restante do material produzido por Agostini e conseguiu realizar, em 1994, uma exposição sobre o artista nas instalações da USP na rua Maria Antonia, com apoio do consulado italiano. A repercussão da exposição foi enorme, percorrendo várias cidades brasileiras , além de muitos pontos ao redor da Europa, onde hoje é guardada no Centro de Estudos do Bordalo Pinheiro, em Portugal.
 
Cirne e Cagnin foram homens que dedicaram muito de suas vidas ao reconhecimento da arte dos quadrinhos e de seus representantes, valorizando a contribuição humana e cultural promovida por esse meio, e o material que eles nos permitiram ter acesso hoje, é certamente uma ferramenta de valor inestimável para uma visão ampla e acertada sobre o cenário brasileiro no campo da produção na nona arte. Suas palavras farão falta, mas seu empenho, dedicação e, acima disso, seus sonhos de validação da mídia, permanecerão vivos em cada um de nós em nossa jornada. 
 
Àqueles que tiverem interesse, a matéria sobre o falecimento do professor Moacy Cirne pode ser conferida no link aqui. Uma valiosa entrevista realizada com o professor Antônio Luiz Cagnin, realizada em 2010, também pode ser conferida no site "Bigorna 3.0", que pode ser acessado por aqui.

quinta-feira, 15 de agosto de 2013

Uma (Não Tão) Breve Visão do Potencial Expressivo das Histórias em Quadrinhos

Por Gabriel Guimarães


Mais que uma indústria, as histórias em quadrinhos representam um modo de expressão válido de observação minuciosa e considerações apropriadas. Observando atentamente as etapas de sua história enquanto ferramenta sociocultural, é fascinante constatar as potencialidades que o meio possui e as formas inovadoras e instigantes encontradas por diversos artistas ao longo de sua existência para reproduzir suas mensagens particulares. Acompanhemos, então, uma jornada histórica e sociologicamente importante para se compreender o assunto.

Desde os primórdios da nossa existência, a raça humana protagonizou uma jornada de autoconhecimento para aprender sobre suas capacidades e limitações. Através das percepções do ambiente em que estavam inseridos, os primeiros indivíduos puderam descobrir noções que, muito tempo depois, viriam a se tornar universais, como a lei de Newton sobre ação e reação (causa e consequência) e a lei da sobrevivência do mais apto, atribuída a Darwin. Ainda que estas constatações tenham tido uma origem visceral e rudimentar, os seres humanos também estiveram submetidos a certos aspectos externos à sua própria consciência, os quais desempenharam papéis de importância imperiosa na sua compreensão particular enquanto ser pensante. A comunicação é um destes fatores. De grunhidos a urros, a humanidade foi aprendendo a compartilhar entre seus semelhantes o testemunho particular de determinados eventos, a fim de evitar cometer erros passados e permitir uma sobrevivência mais fácil para o coletivo. Então, surgiu a escrita.
 

Exemplo de escrita cuneiforme
Diferente da estrutura que possui hoje e das suas múltiplas facetas ao redor do planeta, a origem da palavra escrita reside no objetivo de representar um determinado som que continha um significado para que outros pudessem compreendê-lo mesmo sem estar presentes quando a mensagem original era transmitida. Inicialmente pictórica, a arte rupestre trazia lições dos períodos de caça e da gestão das sociedades primitivas, auxiliando o processo de construção de um convívio pacífico e harmônico. Com o tempo, a humanidade aprimorou não apenas suas habilidades laborais, que facilitaram sua sobrevivência, como também permitiu especificidades na sua forma de expressar seus conhecimentos, que passavam a transcender a mera prática e começava a migrar para um campo mais simbólico da essência humana. Os hieróglifos egípcios e a escrita cuneiforme, desenvolvida pelos sumérios, são considerados, hoje, as primeiras representações desse tipo de expressividade desassociada de eventos físicos propriamente ditos. Os pictogramas que compunham essas linguagens, inicialmente de formato diferenciado para cada indivíduo, então, começavam a adquirir formas mais fixas, sendo adotadas por diversos povos ao redor da Mesopotâmia, encontrando apenas alguma resistência entre os povos do Leste Asiático, que já haviam desenvolvido um sistema de língua próprio da região, denominado de língua semítica (termo este de certo debate entre os etimólogos por conta de suas variações, desde o aramaico e o hebraico até o árabe e o acadiano).
 
Representação das etapas necessárias para
a confecção da folha de papel original
Com o passar do tempo, a língua foi adquirindo tons particulares de cada região em que era utilizada, dando nascimento, dessa forma, a muitos idiomas que, posteriormente, adquiririam o formato com que são observados hoje. A plataforma em que a escrita se dava igualmente sofreu mudanças, passando das paredes de cavernas para a argila, o barro e até em materiais de origem óssea. Mediante a necessidade de registro para o comércio e a gestão dos primeiros Estados criados pelas sociedades humanas, foram surgindo, eventualmente, novas formas de armazenar o conteúdo escrito, desenvolvendo-se instrumentos dedicados a este propósito, como os pergaminhos, os códices, os papiros e, por final, o papel. Desenvolvido na China pelo funcionário da corte imperial Cai Lun, também conhecido como Ts'ai Lun, o papel originalmente produzido a partir da polpação das redes de pesca para depois passar a ser composto de fibras vegetais, se mostrou uma das formas mais seguras de assegurar a manutenção dos escritos, e foi adotado como padrão ao redor de todo o planeta.
 
Pode parecer um tanto detalhista demais observar este panorama histórico da escrita, porém, é importante destacar a grande importância da função desempenhada por essa atividade. A história da humanidade é incrivelmente vasta e cheia de momentos de saltos tecnológicos que mudaram a maneira como se vivia até então, porém, é praticamente unânime entre os historiadores a relevância que o desenvolvimento de uma forma de expressão teve em termos de permitir ao homem começar a sair da terra batida de lama para assumir uma posição imponente diante da natureza, enquanto seu maior transformador. Uma questão, entretanto, é extremamente importante de destacar: a necessidade do homem em se fazer compreender pelos seus semelhantes.
 

Eadrweard Muybridge e um de seus estudos
sobre a composição da imagem
em movimento

A sociedade avançou muito desde que as línguas se tornaram elemento de identificação regional e as formas de manutenção destas se aprimorou a ponto de permitir guardar registros milenares de indivíduos há muito tempo finados para novas gerações de indivíduos que poderiam vir a aprender com aqueles. Ainda assim, a necessidade de se expressar, de ser compreendido por outros seres, continuou presente no cerne do homem. Novos meios para fazer isso foram surgindo, com a arte adquirindo seu auge histórico no período da Renascença e administrando uma comunicação visual que se manteria soberana até o surgimento dos primeiros dispositivos de registro pictórico por meio da captação da luz sobre as pessoas, no final do século XIX. Desde então, esse registro evoluiu para outras formas de capturar as expressões do homem, físicas e emocionais, como a captura do áudio realizada por cientistas como Guglielmo Marconi, Thomas Edison, David E. Hughes e Nikola Tesla; e a construção de imagens de efeito contínuo, que davam a impressão de movimento, cujas técnicas eram desenvolvidas por Eadweard Muybridge, os irmãos Auguste e Louis Lumière, e William Kennedy Dickson. Mesmo com todos esses processos sendo desenvolvidos para expandir a voz e a presença da mensagem humana, haviam nuances e sentimentos que extrapolavam as limitações do discurso direto, havendo aqueles que recorressem às imagens pictóricas para conseguir alcançar o seu objetivo original.

Exemplo do trabalho do suíço Rodolphe
Töpffer, um dos precursores das
histórias em quadrinhos no século XIX
E, então, as narrativas gráficas começaram a ganhar forma. Com o trabalho de habilidosos profissionais como o alemão Wilhelm Busch, o suíço Rudolphe Töpffer e o ítalo-brasileiro Ângelo Agostini, a estrutura de expressão gráfica aliada a um acompanhamento textual foi evoluindo, até encontrar, no trabalho do norte-americano Richard Outcault, o berço de um novo meio de comunicação de massa - as histórias em quadrinhos. Deixando os aspectos mercadológicos e comerciais para uma abordagem mais detalhada em outra ocasião, os aspectos semióticos desse formato adquiriram significados especiais ao longo dos anos, dando vida aos pensamentos e devaneios de seus mais diversos autores. A expressividade que essa mídia oferecia, entretanto, não se limita apenas ao contexto em que o conteúdo das mensagens é desenvolvido, indo além para representar uma grande parcela na repercussão que essa composição tem junto aos seus receptores. O filósofo francês Gilles Deleuze aponta que vivemos em uma sociedade imagética onde as ferramentas comunicacionais funcionam de acordo com um pretexto de uniformização dos discursos para que estes sejam inteligíveis socialmente; ainda assim, ele ressalta que, dentro das imagens, há uma pluralidade de sentidos cujo resultado depende do próprio receptor desta para dar-lhe sentido. A expressão de uma imagem contém, portanto, tanto as vertentes daquele que a cria quanto daquele que a consome. O mesmo vale para as histórias em quadrinhos; mesmo que se trate de uma narrativa, em sua maioria, fechada, com personagens estabelecidos e eventos narrados de forma a compor uma estrutura cronológica compreensível, a narrativa gráfica depende muito daquilo que os autores têm a dizer, e do que os leitores têm a assimilar.

Exemplo da expressividade desenvolvida por
Eisner em uma página de modelo, que
produziu para seu livro "Quadrinhos e
Arte Sequencial"
Os norte-americanos Will Eisner e Scott McCloud foram alguns dos que procuraram estudar a origem expressiva das histórias em quadrinhos, enquanto ferramentas sociais de comunicação. Em suas respectivas obras, eles observaram a origem arcaica das pinturas rupestres e a evolução da expressão por meio de ilustrações, atravessando os séculos e passando pelas mais diversas culturas. Para eles, o potencial expressivo dos quadrinhos podia apenas ser limitado à capacidade particular daqueles que tomavam seus instrumentos como ferramentas para compor suas mensagens. Esse discurso encontrou alguma resistência nos estudos de alguns sociólogos, como os alemães Walter Benjamin e Theodore Adorno, que apontavam para a perda da aura artística em função da reprodução massificada das obras de arte no começo do século XX. Eles implicavam que a composição de uma obra para consumo desmedido provocaria uma perda irreparável no ato de testemunhar um material original em sua plenitude; a expressão máxima da arte perderia, dessa forma, seu maior grau de validação: sua autenticidade absoluta, tanto em termos de produção do espírito humano quanto de composição de experiência social.

A resistência especificamente contra os quadrinhos encontraram voz no psicólogo germano-americano Frederic Wertham, cujo trabalho não se concentrava na expressão da narrativa gráfica em si, mas na transmissão de ensinamentos que considerava alarmantes através das revistas vendidas na primeira metade do século XX. Um dos maiores adeptos do conceito de indústria cultural apresentado por Adorno e Horkheimer, Wertham incitou o pânico entre os cidadãos mais conservadores da sociedade norte-americana, ganhando voz em outros países através da tradução de seus artigos, provocando um período de censura como jamais se vira antes para este meio de comunicação. A propriedade expressiva dos quadrinhos sofreu um grande baque, precisando se submeter a selos de adequação quanto a determinados princípios considerados universalmente aceitos, como o Comics Code da Associação de Editores de Revistas em Quadrinhos (Association of Comics Magazine Publishers - A.C.M.P.) e, posteriormente, o polêmico Comics Code Authority (nota: ainda pretendemos trabalhar a história acerca desse selo mais detalhadamente no futuro, então, nos restringiremos aqui apenas à sua menção).

Apesar de todos esses obstáculos, a livre expressão prevaleceu, permitindo aos quadrinhos serem ferramentas de recursos únicos para aqueles que se dispusessem a utilizá-los como mídia. O já mencionado Eisner foi um dos grandes pioneiros no aprimoramento dos recursos característicos do próprio formato da arte sequencial para poder transmitir noções, compondo, assim, toda uma nova forma de transmitir ideias, sentimentos e histórias. Mediante as características que qualificam determinado conteúdo como uma história em quadrinhos - a apresentação de imagens pictóricas sequenciadas a fim de construir um elo que as une através da percepção do seu leitor, aliada ao recurso do uso da palavra escrita para expandir e aprofundar o contexto que o autor procura transmitir são os mais básicos, unindo as propriedades gráficas e textuais da comunicação humana como nenhum outro meio o faz - surgiu toda uma gama de possibilidades de abordagem. Utilizando elementos igualmente comuns à maioria das histórias como o tamanho dos requadros, a dimensão da sarjeta (área entre os quadrinhos de uma página) e o formato particular dos balões, autores de ao redor do mundo inteiro viram ali uma forma de se expressar.

Página de "O Paraíso de Zahra" sobre os movimentos estudantis
que aconteceram no Irã
Ainda que, conforme o semiólogo francês Roland Barthes tenha aferido à existência da linguagem um paradoxo de permitir expressar o âmago dos ideais humanos, também expressa a limitação semântica de não poder romper com suas próprias regras de regência ortográfica, a linguagem dos quadrinhos ofereceu a muitas vozes, outrora fadadas ao esquecimento, a oportunidade de se expor, de mostrar suas perspectivas particulares do mundo em que vivem, do tempo e da cultura em que estão inseridas. Seja pela delicada ponderação sobre a vida adulta, do ponto de vista daqueles que começam a dar seus primeiros passos nessa jornada, como em "Solanin", do japonês Inio Asano (cuja obra foi comentada aqui antes), ou a denúncia efusiva contra as normas que regem a estrutura de uma sociedade e uma cultura, como em "O Paraíso de Zahra", dos iranianos Khalil e Amir; seja na singela apresentação do valor das amizades, como em "Laços", feita pelos irmãos brasileiros Vitor e Luciana Caffagi (que também foi comentada aqui), ou então na mera exposição de eventos que as grandes mídias apenas cobrem a superficialidade de conflitos étnicos e religiosos, como em várias obras do jornalista americano Joe Sacco.
 
Como destacou o sociólogo e aposentado professor da Universidade Federal Fluminense, do Rio de Janeiro, Moacy Cirne, "os quadrinhos são criativos e merecedores do nosso respeito artístico e intelectual não [apenas] pela possível profundidade  (filosófica, literária, "humana", etc.) desse ou daquele personagem, mas por uma série de procedimentos semióticos no cerne da própria linguagem quadrinística.", o que é complementado pelo professor de Letras da USP, Paulo Ramos, que aponta que "ler quadrinhos é ler sua linguagem. Dominá-la, mesmo que em seus conceitos mais básicos, é condição para a plena compreensão da história [completa] e para a aplicação dos quadrinhos em salas de aula e em pesquisas científicas sobre o assunto."
 
 
As histórias em quadrinhos, portanto, nos oferecem uma nova forma de apresentar o mundo por nossos olhos e mentes a outros, que, de outra forma, não teriam compreensão plena da mensagem que desejamos transmitir. O potencial comunicacional e expressivo da nona arte se torna claro e suas mais diversas facetas, objeto de análise admirável. O assunto permite uma discussão muito maior e abrangente, porém, a exposição de certos elementos-chave e contextualizações necessárias são extremamente importantes para tal finalidade. Que essa apresentação possa ter esclarecido um pouco das origens acerca da expressividade que esse meio de comunicação possui, e que as vertentes de abordagens dos recursos da arte sequencial possam frutificar em quantidade e qualidade cada vez crescente, na construção de nossas identidades socioculturais naturalmente.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

As Similaridades Entre o Estudo Antropológico e o Discurso Quadrinístico

Por Gabriel Guimarães

Conforme pode ser concluído a partir de textos como os do sociólogo Roy Wagner, a exemplo dos presentes em sua obra “A Invenção da Cultura”, a constituição do “ser” depende fundamentalmente da relação deste com o contexto em que está inserido, ou seja, sem as determinadas circunstâncias socioespaciais e comportamentais de que ele faz parte, seria irrelevante a determinação de uma “identidade” deste, em si. Da mesma forma, se dá a constituição de termos como “cultura” e “sociedade”, que dependem invariavelmente de todos os fatores externos a eles para serem compreendidos como aspectos determinantes no convívio social.

Wagner explora as diferenças entre os povos analisados pelos antropólogos como sendo responsáveis não apenas pela formulação de nossa compreensão sobre eles, mas também para a reafirmação de nós mesmos e nossas tradições e costumes. Através da análise das diferenças que tangem o habitat social nos diferentes cantos do planeta, é que conseguimos chegar a uma compreensão mais abrangente sobre o nosso próprio ambiente social.

Muitos autores da narrativa em história em quadrinhos se tornaram mundialmente conhecidos pelo papel analítico deste ponto de vista antropológico sobre seus personagens. Seja nas histórias do marinheiro “Corto Maltês”, do italiano Hugo Pratt, nas intrépidas investigações do repórter “Tintin”, do belga Georges Remy (mais conhecido pelo seu pseudônimo, Hergé), nas observações do contrato social a que estamos todos submetidos nas grandes metrópoles e o papel deste na constituição das histórias e dramas dos seus habitantes, marca das histórias do americano Will Eisner, ou mesmo na crítica da discriminação, presente desde o começo das histórias dos “X-men”, criados por Stan Lee e Jack Kirby na década de 1960, porém, cuja fase de maior sucesso e que se focou neste ponto mais especificamente fora conduzido pelo britânico Chris Claremont com desenhos de artistas variados, dentre os quais, se destaca o talentoso John Byrne, cerca de vinte anos depois, o discurso dos autores sempre procurou expor a crítica social com relação a questões vigentes no período em que seus trabalhos estavam sendo publicados.

Para o mundo em que vivemos hoje, onde a veiculação da informação quebrou barreiras geográficas antes altamente limitantes do ponto de vista cultural, é fundamental termos a compreensão das demais culturas que nos cercam, dando ênfase ao fato de que, quanto mais culturas nós conhecemos, melhor somos capazes de nos delinearmos com determinadas linhas de raciocínio, algo que antes era apenas possível àqueles que viajavam longas distâncias, como os personagens de quadrinhos europeus citados no parágrafo anterior.

Um dos primeiros a trabalhar com a questão da diferenciação da identidade dentro da sociedade e das formas como isso era absorvido culturalmente nos Estados Unidos dentro dos quadrinhos, o roteirista Stan Lee, abordou questões que vão muito além da superficialidade do universo dos quadrinhos de super-heróis. Sendo posteriormente complementado e tido seu discurso atualizado por Claremont, Lee demonstrou de forma metafórica os efeitos da discriminação racial através de seus personagens mutantes mencionados anteriormente, que carregavam dentro de seu DNA um fator a mais que não era de posse dos demais habitantes do cenário social, sendo tratados, assim, de forma diferenciada e menosprezada. Conforme o professor de comunicação social e editor Mário Feijó destacou em seu livro “Quadrinhos em Ação – Um Século de História”, e o sociólogo Nildo Vianna apontou em sua obra “Heróis e Super-heróis no Mundo dos Quadrinhos”, Lee foi um dos autores que revolucionou o setor desse gênero de quadrinhos ao trazer para dentro das histórias, as questões que estavam em vigor na sociedade no momento em que estas eram consumidas, dentre as quais a segregação racial era algo realmente determinante durante a década de 1960. Lee trouxe esse debate para seus leitores em histórias que serviam para observar os dois lados da questão, tanto dos discriminados quanto dos discriminantes, em aspectos emblemáticos, como a comparação entre o líder de seus heróis, o “Professor Xavier” e o pastor Martin Luther King, na luta por uma sociedade mais igualitária; e na comparação entre o seu grande rival na história e antigo amigo, o vilão “Magneto” e o revolucionário Malcolm X, reflexo da revolta dos discriminados que acabavam por cometer os mesmos erros de seus discriminantes, trocando violência por mais violência e intolerância. Neste quesito, Vianna destacou acertadamente que “o mundo dos super-heróis, como mundo do extraordinário, é palco das manifestações dos valores de seus produtores (...) e, ao mesmo tempo, do inconsciente coletivo”. Lee criou um grupo que se tornou um marco para a luta social que acontecia, e trouxe o mundo real para as páginas de quadrinhos mensais de uma forma que jamais deixaria de ser trabalhada posteriormente ao seu período como profissional da editora Marvel.

Na Europa, entretanto, esse discurso do contato entre as identidades e culturas diferentes já vinha de muito tempo antes do trabalho de Stan Lee nos Estados Unidos. O belga Remy trabalhara desde o ano de 1929 em seu grande personagem, o repórter “Tintin”, para abordar assuntos interessantes e instigantes das demais culturas do mundo e, a partir de 1969, ganhou outro grande parceiro nesse objetivo de uso para os quadrinhos, o italiano Hugo Pratt, que vivera em constante mudança ao longo de sua vida por conta de sua carreira naval e que havia se maravilhado com o universo fantástico apresentado nas histórias de autores como Joseph Conrad e Herman Melville, estando, então, determinado a passar para o papel suas experiências e devaneios na figura de seu personagem “Corto Maltês”.

O cidadão congolês  Bienvenu Mbutu Mondondo, junto do
Conselho Representativo de Associações Negras (CRAN),
da França,  requisitou a proibição da venda do livro "Tintin
no Congo", do belga Hergé
 
Enquanto Pratt levou seu navegador a cruzar o mundo inteiro, passando por países de todos os continentes, experimentando das situações políticas mais variadas, e testemunhando cenários dos mais diversos culturalmente possíveis, indo das savanas africanas ao deserto árabe, passando pelos oceanos de posse internacional e pelo matagal sul-americano; Hergé procurou detalhar ao máximo possível os ambientes e tradições culturais que cercavam seu repórter, realizando ou pessoalmente ou através da sua equipe de estúdio, pesquisas meticulosas acerca das culturas mais longínquas que pudessem vir a ser abordadas. Neste quesito, infelizmente, o belga acabou caindo em uma armadilha que o tempo e o desenvolvimento sociocultural lhe pregaram. Em 1931, quando o Congo ainda era uma colônia de exploração francesa, Hergé mandou seu personagem para lá em uma de suas primeiras aventuras, adaptando todo o material que lhe era disponível na época sobre o assunto. Anos mais tarde, o autor foi acusado de racismo e de ter caracterizado tanto os habitantes quanto a cultura dos congoleses de forma pejorativa. Na sua história biográfica, lançada em quadrinhos na Europa ano passado, sob o título “The Adventures of Hergé”, produzida pelo trio francês Jose-Louis Boucquet, Jean-Luc Fromental e Stanislas Barthelemy, é mencionada a frustração com que o autor recebia esses comentários acerca de sua obra. É necessário compreender a disponibilidade corrente de informações que temos hoje e a que existia para ser utilizada pelo criador de “Tintin” na sua época, o que denota a datação de sua história em particular, não a tornando universal, como alguns acreditam que esta seria, mas sim como um retrato histórico de como a colônia era regida na época pelos seus colonizadores.

A antropóloga Margareth Mead, durante sua
etapa de pesquisa, na Samoa Americana
Igualmente, tal evento pode ocorrer no núcleo de observação dos antropólogos. Conforme pode ser observado nas discussões acerca da veracidade de informações coletadas por estes, é relevante lembrar o caso da americana Margareth Mead e seu estudo acerca da vida sexual das garotas da região da Samoa americana, onde ela estabeleceu moradia por bastante tempo e foi abastecida de informações pelas garotas jovens da região, posteriormente rendendo-lhe conteúdo para seu estudo sobre as diferenças de sexualidade e da forma como o ato sexual era socialmente visto no ambiente público nas diferentes culturas (neste caso, entre a cultura de Samoa e a norte-americana), se tornando uma referência quase absoluta no meio antropológico por anos e virando símbolo da cultura hippie que crescia na época de sua publicação, até que outros antropólogos, como Derek Freeman e Martin Orans, fossem confirmar os dados reais do assunto, que não bateram com os que Mead havia apresentado inicialmente. Essa disparidade não se deu por uma distorção dos dados colhidos por Mead, mas sim por conta de informações erradas que foram passadas à antropóloga durante sua pesquisa. O discurso desta, então, tornou-se novamente assunto de discussão, levantando dúvidas acerca de sua credibilidade, porém, sua importância em apresentar o papel da mulher no cenário antropológico global e da sexualidade como elemento de repercussão e diferenciação social se tornaram inegáveis. Igualmente, é possível observar o discurso de Hergé, que fora abastecido das informações da época em que concebeu seu trabalho, diferentes da percepção que temos hoje sobre a vida no Congo africano. Por mais que o assunto não tenha sido trabalhado com a veracidade que se acredita hoje, não é necessário negar toda a importância à que o autor da obra está merecidamente atribuído.
 
Concluindo, o trabalho dos quadrinistas está intrinsecamente ligado à cultura da qual eles fazem parte e, por mais que possa haver casos do uso de estereótipos (que ainda ocorrem em demasia, infelizmente), tal qual existe a preocupação ética do antropólogo em produzir um trabalho digno e merecedor de credibilidade ´para todos os envolvidos no projeto, desde as sociedades estudadas à sociedade onde o estudo será veiculado, o mesmo ocorre com o mercado editorial de quadrinhos, que se preocupa em oferecer histórias de entretenimento e reflexão que respeitem a maior quantidade de leitores possível sem, entretanto, negar suas próprias origens culturais.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Imersão, Cognição e o Novo Papel dos "Fãs"

Por Gabriel Guimarães

Em 2006, o comunicólogo Henry Jenkins III apontou em seu livro “Cultura da Covergência” as principais mudanças que estavam sendo causadas naquele momento pelas ascendentes redes sociais e demais canais de comunicação online. Com uma apresentação abrangente e capítulos focados em assuntos específicos,o livro se tornou uma referência para o estudo do efeito das tecnologias no relacionamento entre as marcas e seus consumidores, porém, passados alguns anos de seus estudos, muitos avanços ocorreram, e a sociedade passou por uma transição ainda corrente, que levará algumas das ponderações de Jenkins ainda mais além do que ele previra. O capítulo “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?” é um grande exemplo desse evento.


Com o avanço dos dispositivos tecnológicos e a nova lógica de interação social, a forma como se dava a transferência de conteúdo sofreu mudanças determinantes, e todos os envolvidos no processo, independente de poder de representação, passaram a ser peças ativas, com capacidade de se posicionar e alterar de alguma forma o processo clássico de comunicação. Jenkins inicia seu capítulo por definir a diferença entre a interatividade e a participação dos consumidores midiáticos frente a essa nova realidade, uma vez que os “fãs”, grupo de espectadores e/ou leitores mais ativo do setor de entretenimento que não se satisfazem com apenas aquilo que lhes é dado pela indústria de forma oficial, foram os primeiros a dominarem o dispositivo eletrônico enquanto divulgador de opiniões.

Enquanto a interatividade encontra limitações na barreira tecnológica, pois depende dos recursos que um determinado programa permita utilizar, a participação é plena e livre. A interatividade surgiu para tentar controlar e receber o feedback do público da comunicação veiculada na mainstream, enquanto a participação diz respeito ao poder desse público de interagir com esse mesmo conteúdo comunicativo. Para exemplificar essa diferença, Jenkins comenta de vários vídeos produzidos pelos fãs do universo de Star Wars que obtiveram grande sucesso. Fora das criações de George Lucas, porém, há também casos muito conhecidos dessa participação ativa dos fãs, através principalmente das fan fictions, ficção original feita pelos fãs a partir de um produto midiático previamente estabelecido. Sites como o incrivelmente amplo fanfiction.net e o blog Ultimate DC são alguns exemplos disso.

Algumas empresas ligadas ao mainstream, entretanto, com essa mudança, passaram a se preocupar com uma possível perda de domínio sobre o conteúdo criado por fãs em cima de suas principais fontes de renda, o que levou a indústria como um todo a uma divisão no que se refere ao seu posicionamento com essa participação do consumidor: enquanto umas viram nesse elemento uma forma de divulgação sem custos financeiros e que ganha mais força de credibilidade junto aos fãs, sendo portanto denominadas cooperativistas; outras optaram por um protecionismo exacerbado, protegendo seu conteúdo de quaisquer violações de direitos de domínio, sendo chamadas, dessa forma, de proibicionistas.

Desse ponto, Jenkins traça um histórico da cultura enquanto comércio no cenário norte-americano ao longo do século XX, quando ocorreu uma transição do mercado popular para o mercado de massa. Com isso, muitas das criações que antigamente eram expostas nas grandes praças em tom de balada, poesia ou de teatros amadores, passaram a ocupar um cenário mais escondido, o underground, para que, dessa forma, as grandes marcas e empresas pudessem ocupar todo o cenário de maior destaque da mídia com suas criações produzidas para uma quantidade cada vez mais numerosa e amorfa de consumidores.

Nesse contexto, muitos admiradores do material mais conhecido pelo público passaram a guardar para si o conteúdo de fã que eles produziam por conta própria, como uma referência ou homenagem àquele universo ao qual eles dedicam tanta atenção, ao invés de divulgá-lo aos demais, como seria feito em tempos passados. Isso tudo mudou com o advento da internet, que permitiu, enfim, uma interação viva e muito ativa desses fãs produtores com os demais fãs, gerando dessa forma alguns casos aclamados desse conteúdo, como são o caso de web séries como a brasileira “CSI: Nova Iguaçú” e a americana “Mortal Kombat: Legacy”, esta última, apesar de ser feita de forma oficial, incentivada pela própria Warner Brothers, que detinha os direitos de imagem do game de sucesso, começou com um curta não-oficial produzido com os recursos do próprio diretor, Kevin Tancharoen.

Apesar das preocupações com os limites de uso do conteúdo midiático da mainstream, que levou o professor da faculdade de direito de Stanford e escritor Lawrence Lessig a fundar uma empresa de gerenciamento de marca voltada para a defesa do criador do conteúdo em equilíbrio com os direitos de consumo daquele conteúdo pelo público, a Creative Commons, em 2001. Com uma tabela detalhada em diferentes planos de proteção, mediante a liberdade que seria pretendida dar aos consumidores pelo autor, o sistema conseguiu muitos adeptos,como o quadrinista brasileiro Cadu Simões, e hoje parece ser a melhor forma de gestão dos direitos autorais com o advento dos aparelhos eletrônicos.

Deste ponto, Jenkins passa a concentrar seu estudo na condição do autor enquanto amador, utilizando desse conteúdo previamente conhecido na indústria como forma de divulgar seu próprio estilo e capacidade de trabalhar. Destacando o filme amador como porta de entrada para grandes diretores do cinema, como Steven Spielberg e o próprio George Lucas, ele aponta como essa nova forma de interação com esses elementos do imaginário popular coletivo dos tempos atuais geraram potencial para o surgimento de novos nomes da indústria do cinema. A web se tornou, dessa forma, um local para explorar o potencial criativo dessas pessoas e, assim, forneceu material bastante interessante a quem o procurasse, como, por exemplo, a web série "Lado Nix", que possui dezenas de referências a elementos da cultura pop comum a uma grande margem do público de mainstream, porém trata de personagens originais e tem divulgação ligada a veículos de comunicação menos massificados.

Jenkins ainda comenta o surgimento de competições de filmes amadores feitos com câmeras de menor resolução como a Pixelvision, quase uma marca registrada da mídia alternativa pelas limitações de sua produção e a similaridade da imagem amadora da sua produção a vídeos caseiros. A partir desse interesse em promover os projetos pessoais de aspirantes a diretores cujos recursos disponíveis à mão são os dos amadores, surgiu também a proposta do grupo Machinima, que tem como objetivo incentivar a produção de conteúdo amador ligado a games. Atualmente, essa produção com meios amadores tem recebido muitos incentivos, como, por exemplo,concursos culturais e festivais de filmes produzidos apenas com a câmera de celulares. Outras produções, como a Dorkly Bits, seguem já na proposta de usar os games como forma de gerar conteúdo inédito, mas com material presente na cultura popular do público.

Ao observar esse crescente interesse do mercado em expandir seu material original, o diretor George Lucas procurou uma forma de permitir ao público se tornar parte do universo de personagens que admiram tanto, com algumas limitações para que não houvesse uma perda de valores da versão oficial. Inicialmente feita de forma mais livre, a partir de 1981, porém, a empresa do criador de Star Wars, a LucasArts, passou a ter que notificar alguns dos escritores de fanfic que levavam o conteúdo da série para o ramo da pornografia, o que violava o caráter que os personagens deveriam manter. Com isso, a política de tolerância de Lucas caiu muito, e alguns fãs mais revoltados alegaram que ele estava se comportando como um “Wookie” de 200 quilos que andava mal humorado e soltava alguns resmungos eventualmente. O grande problema foi a extremidade de cada uma dessas posturas, ao invés da procura por um meio termo na política de produção dos fãs.

Em contrapartida à postura de controle praticada em grande parte dos Estados Unidos, Jenkins destaca o caso da divulgação de animações e quadrinhos japoneses feita pelos fãs desse material dentro das faculdades norte-americanas. Incentivada pelos distribuidores, que tinham seus custos de exportação reduzidos através dos serviços prestados gratuitamente pelos fãs, como a criação de legendas e a promoção do material, o clamor pelo material de entretenimento japonês floresceu em uma grande estratégia de valorização de marca. Enquanto muitas empresas dos Estados Unidos veriam como atitudes invasivas aos seus direitos patrimoniais sobre aquele conteúdo midiático, as empresas japonesas viram como forma de ampliar seu mercado, gerando um aumento acelerado da procura pelo material relacionado àquele conteúdo e levando os revendedores das tradicionais comic shops americanas a correr atrás da demanda do público.

A partir deste ponto, Jenkins entra em outro dos principais tópicos do capítulo, a questão da participação plena do fã no universo de conteúdo que tanto admira, ou seja, a imersão. Iniciada de forma ainda precária, com os jogos de RPG de tabuleiro, onde cada jogador criava um personagem com características de acordo com sua preferência para integrar o universo ficcional em que o jogo toma parte, a questão da imersão dentro da fantasia sempre foi algo bastante discutido.

Uma vez que as tecnologias trazem consigo mudanças para a interação social habitual, não é nenhuma surpresa que algo semelhante ocorrera em relação aos jogos de rolagem de dados (Role Playing Games). Com a popularização da internet, foram surgindo novas tentativas de gerar uma participação em um jogo eletrônico de aventura que simulasse o máximo possível a emoção e dedicação que o jogo físico trazia, e dessa forma, surgiram os primeiros modelos de MMORPGS, ou seja, RPG para múltiplos jogadores online. Conforme destacou Raph Hoster, desenvolvedor do game Star Wars Galaxies, para os jogadores, não se trata de apenas um jogo, trata-se, da fato, de um mundo inteiramente novo, de uma comunidade altamente participativa. Com isso em mente, muitos desenvolvedores passaram a se empenhar na transmissão do sentimento de posse para os jogadores sobre aquele conteúdo com o qual interagiam. Não mais bastava realizar as regras fixas do jogo, agora, o que todos queriam era fazerem as próprias regras para seus próprios jogos, se fundindo, dessa forma, de vez ao universo em que o jogo é ambientado.

Essa tamanha gama de possibilidades entregue às mãos dos fãs foi algo que uma vez realizado, não havia mais como voltar atrás, e mediante a incerteza dos resultados que isso daria, o jogo se tornou, de certa forma, um universo em si mesmo, com a variabilidade de escolhas que caracterizam a vida real, ainda que transmitida de forma um tanto parcial, mediante os parâmetros do jogo. O jogo se tornou tão real, que virou a realidade de alguns jogadores, e a renda que estes obtinham em seus empregos fora do virtual passou a ser gasta com bens produzidos especificamente para a ficção da qual tomavam parte. Essa é a questão que Jenkins aborda ao analisar os shoppings do jogo The Sims, onde o conteúdo é gerado pelos próprios usuários e consumido pelos próprios usuários, praticamente sem qualquer intervenção por parte dos desenvolvedores do jogo. Algo semelhante pode ser observado no recente jogo de MMORPG que foi lançado pela editora de quadrinhos DC comics em parceria com o setor de games da Warner e da Sony, o DC Universe Online. Lançado no meio de 2011, foi apenas em novembro que o jogo passou a ser liberado de graça para quem tivesse interesse de baixá-lo em seus consoles de Playstation 3 (de propriedade da Sony) ou em seus computadores. Ao ser lançado de forma paga inicialmente, o jogo atraiu os fãs mais ávidos e ansiosos, que compraram o jogo e gastaram uma quantidade considerável de dinheiro com ele, para, então, liberar para que todos os demais pudessem participar e ter um gosto inicial, quase uma prova da liberdade incrível que o jogo disponibiliza. Apesar de essa estratégia parecer um tanto confusa, ela já foi posta em prática por outros games de MMORPG antes, e consiste no oferecimento de pacotes personalizados para o interesse particular de cada consumidor. Enquanto há o pacote grátis, que provocou, inclusive, um aumento de 3 mil usuários para 280 mil usuários em pouco mais de um mês, há outros dois pacotes de uso do jogo que podem ser adquiridos a qualquer momento pelo usuário, basta que ele assim o requisite. O primeiro custa cerca de 7 dólares mensais, e dá alguns benefícios extras, mais espaço no inventário de itens que o personagem carrega consigo e mais capacidade de armazenar o dinheiro do jogo, utilizado para comprar itens especiais. O outro pacote, ao preço de 15 dólares por mês, já dá liberdade total, com uma capacidade infinita de armazenamento de dinheiro virtual, um inventário vasto para qualquer desejo do usuário, e a capacidade de formar sua própria liga de heróis com outros usuários a que tenha afinidade. Tudo depende apenas do desejo do consumidor, e mesmo quem não tem hábito de gastar dinheiro nos jogos eletrônicos, acaba se vendo interessado em adquirir alguns desses benefícios, para, dessa forma, crescer enquanto personagem do jogo.

Apesar do empreendedorismo de Hoster, porém, os resultados de venda do jogo Star Wars Galaxies não foi exatamente o esperado, principalmente em virtude da concorrência quase imbatível do recém lançado World of Warcraft. Os números finais do game da LucasArts, apesar de enganosos, acabaram por levar a diretora-sênior Nancy MacIntyre a alegar que os fãs não queriam ter o trabalho de criar nada, mas apenas se sentirem na pele dos personagens já consagrados na série de cinema. Essa afirmação causou grandes represálias por parte dos fãs, que se sentirem desrespeitados em seus direitos com aquele conteúdo, como se estivessem numa posição de submissão aos desígnios da empresa produtora dos games.

É neste ponto que termina o capítulo “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?”, de Henry Jenkins, porém, vale destacar alguns desdobramentos que são percebidos atualmente com relação à participação do fã na geração de conteúdo midiático relacionado a universos ficcionais previamente estabelecidos. A própria LucasArts parece ter percebido o quão infeliz fora a afirmação de MacIntyre, e está prestes a lançar o game Star Wars Old Republic, onde o quase infinito número de possibilidades de escolha permite ao usuário se tornar verdadeiramente parte daquele material. Ao mesmo tempo, vendo o sucesso de sua grande concorrente no setor de histórias em quadrinhos de heróis com o jogo DC Universe Online, a editora Marvel também está prestes a lançar uma versão sua no setor de MMORPG, e isso com certeza atrairá muito o público que lia as revistas dessa grande casa de idéias e também sempre sonhou em fazer parte de todo esse universo mirabolante. Entretanto, hoje, mesmo em outras formas de jogo, é possível perceber o quanto a questão da personalização, customização, vem se tornando um elemento diferenciador e um atrativo quase que fundamental. Basta que se observe os jogos eletrônicos de futebol, onde o usuário pode criar seu próprio jogador e montar uma carreira com ele, mudando de times, chegando ao ponto de ser convocado para a seleção do país ao qual atribuiu seu jogador. A imersão hoje é um pré-requisito para o interesse do público, e seu grau de profundidade é algo que ainda merece estudos mais detalhados para o futuro.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Uma Breve Retrospectiva

Por Gabriel Guimarães


As duas gigantes do mercado editorial de quadrinhos de heróis não estão num bom momento criativamente. Apesar de essa afirmação definitivamente não ser novidade para qualquer um que acompanhe os títulos mensais e/ou edições especiais publicados por elas, é preciso destacar que é possível sim ainda produzir material de qualidade com esses personagens, ainda que estejam desgastados pelas décadas de aventuras ininterruptas.

Quando os quadrinhos sugiram no fim do século XIX, traziam em si um ar de mudança, de ferramenta para que temas importantes pudessem ser abordados de forma a alcançar uma proporção muito maior do que os livros inteiramente textuais seriam capazes. Presentes nos jornais de forma diária, muitos artistas utilizaram esse meio de comunicação para fazer críticas a aspectos sociais, econômicos e políticos que afetavam a vida de grande parte da população que consumia aqueles periódicos e, dessa forma, influenciaram muito mais pessoas do que jamais imaginariam. Esse canal criado entre os quadrinhos e seus leitores se fortaleceu ao longo dos anos, e os quadrinhos foram, de certa forma, amadurecendo.

Com o começo do século XX, vieram as duas Grandes Guerras, e o mercado consumidor já não era mais o mesmo. Fantasias, brincadeiras infantis e críticas brandas não mais encontravam tanto espaço, em meio a uma agenda preenchida por ações movidas por um grande medo do que viria a seguir. Em tempos de grande angústia, que foi reforçada pela grande crise financeira de 1929, as pessoas precisavam de alguém que as tirasse de todo aquele caos, e lhes mostrasse que existe alguém em quem elas podiam esperar. Alguém que lutasse contra o vilão todos os meses seguidos para salvar a bela donzela em perigo. As pessoas precisavam de heróis.

Quando as ameaças à vida comum superaram os limites que personagens como o Fantasma, Flash Gordon, Agente Secreto X-9 ou o Príncipe Valente, poderiam lidar, o "universo" dos quadrinhos se adaptou em si mesmo, e lhes deu um dom acima das pessoas normais: os super poderes. É, então, que surgem Superman e Batman, para renovar a esperança do mercado consumidor de quadrinhos. A partir da repercussão que tiveram junto aos leitores e com a sociedade como um todo, as editoras todas começaram a se arriscar, buscando a produção de uma nova geração de defensores dos interesses humanos. Ainda que tenham se limitado à ideologia que foi chamada de "american way of life", esses personagens foram muito importantes na formação de muitos jovens, que adotaram os alicerces ideológicos destes para si.


Stan Lee ao lado de seu Homem-Aranha

Com o fim da guerra, foi um novo momento de mudança. Os super-heróis acabaram perdendo espaço justamente pela mesma razão que os levou ao topo: sua condição sobre-humana. Uma vez que não eram afetados pelos problemas corriqueiros dos seus admiradores, a identificação com eles foi ficando cada vez mais difícil, até que um roteirista resolveu trazer esses seres maravilhosos para o nosso mundo real, e pôs rostos de verdade por trás das máscaras e capas. Assim, a Marvel começou seu universo de aventuras, e Stan Lee se tornou o rosto mais conhecido do mercado de quadrinhos ao redor do mundo todo (fiz uma matéria em homenagem a esse grande quadrinista aqui no blog antes, porém, a fim de tentar fazer chegar o texto até ele pessoalmente, a escrevi totalmente em inglês). Observando a mudança na receptividade dos quadrinhos da editora rival, o editor Julius Schwartz, junto com Gardner Fox, trouxe nova vida aos personagens da DC também.

  
Zap Comix, um dos títulos mais populares
dos quadrinhos underground e a revista do
Lanterna e do Arqueiro feita pela dupla
Adams e O'Neill

O mercado novamente estava agitado, com muita procura e conteúdo original sendo produzido. Por décadas tudo se manteve bem, o que prermitiu aos quadrinhos se arriscar em experimentos no rádio, na televisão, e até no cinema (já fiz uma análise da história dos quadrinhos no cinema aqui, que em breve, deve ser expandida). Os símbolos desses heróis passou a figurar entre os mais reconhecidos ao redor do planeta todo, e suas histórias atraíam multidões, porém, toda fonte criativa uma hora seca, e neste caso não foi diferente. Na década de 1970, com o movimento cultural que estava em atividade nos concertos de música e a queda de dogmas nas gerações que assitiram horrizadas os terrores da Guerra do Vietnã, os quadrinhos passaram por mudanças. O estilo underground, mais voltado a dar um tom sarcástico à vida comum na sociedade, começou a ganhar muito espaço e popularidade, enquanto os heróis tentavam abordar o tema de todas as formas como poderiam. Neste campo, Neal Adams e Dennis O'Neill merecem um grande destaque pelo trabalho feito com a dupla Lanterna Verde e Arqueiro Verde, pela DC, além do também brilhante trabalho feito no Homem-Aranha, pelas mãos do ainda extremamente habilidoso Stan Lee e o talentoso artista John Romita Sr.




Na década seguinte, para muitos um período marcado pela falta de fé e pela desesperança em um mundo melhor, os quadrinhos novamente tiveram que se adaptar, e é nessa época que o nome de Frank Miller ficou conhecido, através do seu trabalho no Batman, porém, não foi apenas pela trama que escreveu que ele ficou reconhecido na história da arte sequencial americana. O grande papel desempenhado por Miller foi algo que nos dias atuais está em xeque: o destaque maior para o autor da obra do que para a obra em si. O mercado passou a valorizar mais as produções de determinados nomes em detrimento a valorizar bons trabalhos de escritores e desenhistas menos renomados. Ainda que tenham existido casos espetaculares vindos dessa estratégia, como Watchmen, criado pela dupla britância Alan Moore e David Gibbons (cujo trabalho já foi analisado em matéria aqui no blog), os resultados não foram tão bons como eram pretendidos, gerando uma série de graves consequências para as editoras voltadas para esse mercado.

Com isso, a década de 1990 quase causou a ruína dos quadrinhos. O mercado passou a ser o foco, e não mais as questões relativas à criatividade e habilidade dos produtores das histórias. Com isso, surgiu a Image Comics, cujo foco se encontrava quase que exclusivamente em criar material visual atraente feito por profissionais do mercado que já possuíam um nome junto conehcido junto aos leitores, como Jim Lee e Marc Silvestri. Essa estratégia, uma vez que ignorava a real importância dos roteiros das histórias, acabou por afastar muitos consumidores regulares dos quadrinhos em si, já que as duas grandes editoras decidiram realizar algo similar em suas linhas tradicionais, tentando recuperar os números de vendas perdidas que estavam acumulando. A Marvel, então, quase entrou em falência, não fosse uma busca desenfreada por parceiros que a bancassem existindo, como, por exemplo, através do acordo firmado entre a editora e a produtora Fox, que adquiriu todos os direitos de produção audiovisual dos personagens do grupo X-men em teor de exclusividade.

Na última década (que teve seus principais acontecimentos voltados para os quadrinhos analisados meticulosamente aqui no blog no começo do ano), os quadrinhos novamente passaram por grandes mudanças. A evolução do relacionamento entre a nona e a sétima artes cresceu em níveis incríveis, e isso atraiu toda uma nova gama de leitores e admiradores para os quadrinhos, que precisaram manter o interesse dos seus consumidores que já eram tradicionais, além de expandir para novos nichos. Um tanto abalados pelos eventos decorridos no começo da década, em 2001, os quadrinhos passaram por um período de luto (que foi explicado aqui no blog), e de recomeço após isso. O mundo se tornou um ambiente em geral político, e isso passou a ser percebido de forma clara no universo de personagens queridos pelos leitores, como eram os da Marvel e da DC. "A Guerra Civil" pela Marvel e a eleição de Lex Luthor para presidente dos Estados Unidos pela DC mostra bem isso (um estudo superficial sobre essa relação entre política e quadrinhos também já foi feita aqui no blog antes, e em breve deve ser complementada).

Para encurtar um pouco essa contextualização, que poderia se extender por um texto muito longo, nos dias de hoje, estamos em um período talvez não tão claramente caótico, mas nem por isso, menos desorientador. Com o desenvolvimento contínuo da tecnologia e a velocidade cada vez crescente com que as relações sociais têm sido pautadas, os quadrinhos deveriam observar, tal qual fizeram no passado, aquilo de que seus consumidores mais precisam, e não tanto aquilo que seus consumidores compram. Pode parecer um tanto ideológico demais imaginar uma editora focar seu trabalho na criação de um universo caloroso para tempos um tanto frios de relacionamento pessoal, porém, o principal objetivo dos meios de comunicação deveria ser suprir as carências que a sociedade comunicativa demanda. Em qualquer rede social que se va pesquisar, é muito fácil observar uma quantidade imensa de usuários nostálgicos, perdidos em memóriaa que parecem longe demais para serem alcançadas ou igualadas em termos de relevância nos dias atuais. Entretanto, não acredito ser impossível criar algo desse porte, apenas observo que o foco que a sociedade vem tomando está indo numa direção que não tem essa satisfação de necessidades como meta, o que é um tanto preocupante.

Acredito que, hoje, há muito poucas pessoas se preocupando com o que os quadrinhos fazem seus leitores sentir, e muitas questionando apenas aspectos relativos a cifras e rendimento de capital. Por mais que vivamos em uma economia de mercado, que carece de contínuos rendimentos para a manutenção das marcas, a questão criativa não pode sair de discussão, e precisa de novos argumentos para se chegar a um ponto comum que mantenha boa recepção do mercado consumidor e agrade a longo prazo a vida de seus leitores. Leitores e consumidores são dois lados de uma mesma moeda, e esta não pode ficar viciada em apenas dar sempre um mesmo resultado.

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

10º Colocado: A Reinvenção do Lanterna Verde

Por Gabriel Guimarães
Uma vez, Hal Jordan foi um dos maiores defensores do planeta Terra e considerado o maior dentre os membros da Tropa dos Lanternas Verdes, equipe formada pelos mais dignos e habilidosos seres dos 3600 setores do universo, que ostentavam a luz esmeralda de seus anéis municiados apenas de sua inabalável força de vontade. Então, um período de muita escuridão caiu sobre a alma de Jordan.
Após décadas utilizando o símbolo da Tropa como elemento de justiça e a garantia da luta pelo bem, o mundo de Hal começou a ruir ao seu redor. Em 1994, devido a eventos recorrentes da morte do Superman, dois inimigos do Homem de Aço (Super Ciborgue e Mongul) tentaram remodelar o mundo conforme suas vontades, e numa primeira investida, destruíram Coast City, cidade natal de Jordan, e, com ela, milhões de seus habitantes.
O peso de tal ato abalou aquele que era o maior dos Lanternas Verdes. Seu luto e vontade de reconstruir o que havia antes naquele agora desértico espaço de terra o fizeram tentar recriar vida a partir da força de seu anel, de sua força de vontade. Porém, os Guardiões do Universo, criadores e normalizadores da Tropa, não concordaram com a empreitada do herói, e ordenaram que entregasse seu anel.

Agora cego pela tristeza e com medo do que se seguiria a esse nível de destruição e abalo que sentiu, Jordan se rebelou contra seus outrora líderes e rumou para a Bateria Central da Tropa, a fim de absorver toda energia lá contida para poder recomeçar. Derrotando colega a colega de Tropa no caminho, Jordan foi adquirindo mais anéis e, com isso, mais poder, até que chegou a Oa, planeta dos Guardiões. Nas suas últimas frustradas tentativas de impedí-lo, os Guardiões usaram as únicas armas que restavam: Kilowog, oficial de alta patente da Tropa e um dos maiores amigos de Jordan nos anos passados; e Sinestro, ex-membro da Tropa, que se corrompeu desejando uma ordem perfeita para o universo, para a qual a única forma de sustentação seria um tipo de política universal que só poderia ser assemelhada talvez ao fascismo (além disso, Sinestro foi quase desde o começo da carreira de Jordan como Lanterna Verde, seu maior inimigo). Tentativas frustradas.

Jordan elimina os obstáculos e, num momento sublime em que expõe tudo o que passou, indaga os Guardiões quanto ao seu nível de participação na ordem de todas as coisas e relata que ninguém mais pode impedí-lo de atingir seu objetivo de absorver toda a energia da bateria, nem mesmo ele próprio. Jordan cumpre com o que diz e, ao absorver tamanha energia, elimina todos os Guardiões, menos um, que é protegido pela força de todos os demais, Ganthet, que fica emcumbido de dar o último anel da Tropa a um ser merecedor, que viria a ser o desenhista terráqueo Kyle Rayner. Voltando a Jordan, agora, sob a alcunha de Parallax, ele ostenta o poder que tanto procurou: o poder de recomeçar Coast City, a Tropa, a vida em si...

Numa tentativa radical de zerar todas as penitências da existência, Jordan se aliou ao vilão Extemporâneo e gerou o evento que ficou conhecido como Zero Hora, porém, foi detido na última tentativa dos heróis de impedí-lo, fazendo tudo voltar ao normal. Jordan, então, tentou voltar a ser o Lanterna Verde que já havia sido, retomar a força do último anel energético no universo, para enfim cumprir seu objetivo, mas Kyle Rayner não permitiu, confrontando-o diversas vezes, até que Jordan desistiu e vagou pelas galáxias, procurando uma nova forma de satisfazer seus propósitos.
Em 1996, uma nova ameaça surge na forma do vilão Devorador de Sóis, que quase causa a destruição da galáxia onde a Terra se encontra ao consumir toda a energia do nosso Sol. Jordan, movido pelos pedidos de seus antigos amigos e companheiros, decide utilizar toda sua força para reconstruir a fonte de vida dos planetas da via Láctea e destruir de uma vez por todas o causador desse mal, mas para isso, sacrifica sua vida.

Entretanto, a jornada de Hal não termina ali, e, vagando pelo limbo, acaba retornando ao mundo dos heróis sob o manto do espírito da vingança, Espectro, após uma épica batalha para ser o sucessor por trás da entidade.
Bom, isso é um resumo de tudo que aconteceu de realmente marcante na vida do personagem Hal Jordan até essa última década.

Em dezembro de 2004, através da excelente dupla Geoff Johns (ainda antes de se tornar o badalado roteirista da atualidade da DC) e Ethan Van Sciver, a DC publicou a minissérie Lanterna Verde: Renascimento, onde, explicando dezenas de fatores e eventos usando apenas elementos realmente presentes na mitologia ancestral do personagem, ocorreu aquilo que todos os grandes fãs do gladiador esmeralda da Era de Prata tanto esperavam: O retorno de Hal Jordan ao seu posto de Lanterna Verde oficial do setor espacial 2814.

Revelando que Parallax na verdade era um ser mítico que existia desde o início do universo e que se alimentava de todo o medo existente nas criaturas viventes, a história mostra a razão da impureza amarela nos poderes da Tropa (uma vez que Parallax era composto de energia amarela e estava aprisionado na bateria central de Oa), as motivações que levaram Hal Jordan ao limiar da loucura, e as prerrogativas de seu triunfal retorno. Bom, o mais importante nisso tudo, afinal, era: Hal Jordan estava de volta.

Nos anos que se seguiram, Jordan teve que trabalhar duro para reconstruir a imagem que possuía junto à comunidade heróica e aos membros da recém-reconstruída Tropa dos Lanternas Verdes, além de se deparar mais uma vez com eventos tenebrosos para o futuro do universo decorrente de falhas cometidas pelos Guardiões nos milênios em que viveram antes de tudo existir, como a profecia da Noite Mais Densa, história que é atualmente publicada aqui no Brasil pela editora Panini e que já terminou lá fora, causando toda uma reestruturação definitiva do universo DC.

Ok, tudo isso é sensacional, incrível, mirabolante. Mas o que isso tudo tem de tão especial a ponto de entrar para a lista das maiores mudanças / eventos nas histórias em quadrinhos na década? Olhem bem, Hal Jordan vinha de uma década onde a palavra caos imperava completamente. Não havia estrutura nem projeções muito boas para o personagem, o universo em que ele se inseria (Coast City e muitos dos personagens secundários) se encontrava em frangalhos.

Geoff Johns pegou referências onde nenhum outro roteirista pensara em fazer antes (pelo menos não com tamanha primazia): a própria mitologia esmeralda do personagem. Ele olhou para o passado, o começo de tudo, tal qual o primeiro vilão do universo DC, Krona, e decidiu recomeçar tudo, porém, não do zero, como pretendia Jordan, mas sim de onde tudo havia parado. Ele simplesmente despausou o personagem, que tal qual ele próprio (Hal) ficcionalmente estava por um período nos quadrinhos, estava editorialmente: no limbo.

Do marasmo, ele pegou as pontas necessárias para trabalhar toda a simbologia e expandir tudo que o símbolo dos Lanternas Verdes representava: a força de vontade e a superação do medo. E o fez de forma perfeita, impecável. Ele pegou Hal, que se encontrava numa posição irrelevante em meio a toda essa gama de personagens incríveis que a DC tem, e o catapultou ao carro chefe da editora na década, ultrapassando em muito a projeção de Batman, Superman, Liga da Justiça e etc. A DC conseguiu, surpreendentemente, inclusive, terminar 2010 à frente da Marvel tanto em arrecadação com a venda de revistas quanto em quantidade de revistas vendidas, fato este inédito no mercado de quadrinhos americanos. Quer saber a causa dessa surpreendente mudança? A DC reinventou o Lanterna Verde. Explorou seu potencial, e acreditou que poderia ir além de meras histórias que você compra todo mês nas bancas. Resolveu pela primeira vez em décadas expandir o conceito do universo do personagem esmeralda. E vejam só? Deu certo. E nem precisou de crises disso ou crises daquilo para isso. Hal Jordan se envolveu muito pouco em todos esses mega eventos, e, portanto, foi um dos poucos que se safou de toda a estrutura caquéitca que eles traziam e na qual deixavam vários personagens.

A reinvenção do Lanterna Verde figura aqui em décimo lugar porque a DC superou o medo de se arriscar com um personagem consagrado, e com isso, atingiu novos patamares jamais sonhados antes, nem mesmo pelos mais ferrenhos fãs do personagem, dentre os quais eu me incluo.
No ano que se iniciou há pouco, ainda nos é reservada a oportunidade de ver o personagem na grande telona (não que tenha me empolgado tanto ainda, como podem ver na análise que fiz do trailer liberado ao público, postado previamente aqui no blog) na pele do ator em ascenção Ryan Reynolds, fato que poucos esperavam ver um dia se isso fosse perguntado alguns anos atrás.

E olhe só pro futuro agora? Tudo que a DC vê pela frente por essa estratégia é um dia mais claro, onde, há poucos anos antes, tudo que havia era uma noite bem, bem densa.